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亲社会电子游戏对小学五年级儿童亲社会思维和行为的影响

摘要第3-5页
ABSTRACT第5-6页
绪论第10-12页
1 文献综述第12-25页
    1.1 电子游戏对社会性影响的理论与模型第12-17页
        1.1.1 社会学习理论第12页
        1.1.2 社会信息加工机制理论第12-13页
        1.1.3 认知图示理论第13页
        1.1.4 娱乐说服理论(Theory of Entertainment Persuasion)第13页
        1.1.5 一般攻击模型第13-15页
        1.1.6 一般学习模型第15-17页
    1.2 电子游戏对亲社会性影响的研究历程第17-18页
    1.3 亲社会电子游戏研究的开始第18-22页
        1.3.1 Gentile和Anderson等的研究第18-20页
        1.3.2 Greitemeyer和Osswald的研究第20-22页
    1.4 亲社会电子游戏研究的拓展第22-25页
        1.4.1 思维认知通道第22-23页
        1.4.2 助人行为研究第23-24页
        1.4.3 合作行为实验第24-25页
2 问题提出第25-28页
    2.1 电子游戏的暴力恐慌第25页
    2.2 被试选择的局限性第25-26页
    2.3 实验研究方法的局限性第26页
    2.4 选题的理论意义和实际意义第26-27页
    2.5 研究问题与假设第27-28页
3 研究方法第28-40页
    3.1 研究被试第28页
    3.2 研究设计第28-29页
        3.2.1 词汇决策实验第28页
        3.2.2 亲社会行为实验第28页
        3.2.3 整个实验中的主要控制变量第28-29页
    3.3 研究材料与测量工具第29-35页
        3.3.1 词汇决策实验材料编制第29-31页
        3.3.2 研究问卷与量表第31-34页
        3.3.3 实验用电子游戏第34页
        3.3.4 其他材料第34-35页
    3.4 研究程序第35-40页
        3.4.1 问卷施测第35页
        3.4.2 实验程序第35-40页
4 数据处理与研究结果第40-46页
    4.1 词汇决策实验结果第40-42页
        4.1.1 反应时数据处理第40页
        4.1.2 重复测量混合模型方差分析第40-42页
    4.2 亲社会行为实验第42-44页
        4.2.1 助人行为实验结果第42-43页
        4.2.2 合作行为实验结果第43页
        4.2.3 捐赠行为实验结果第43-44页
    4.3 主要控制变量第44-46页
5 讨论第46-50页
    5.1 亲社会性电子游戏对亲社会性思维的启动效果不显著第46-47页
    5.2 亲社会性电子游戏对亲社会行为影响不显著第47-50页
        5.2.1 助人行为结果的“趋中”趋势第47-48页
        5.2.2 合作与捐赠行为的促进趋势第48-50页
6 结论与建议第50-52页
    6.1 研究结论第50页
    6.2 研究局限与改进第50-52页
        6.2.1 被试样本第50页
        6.2.2 实验游戏选择第50页
        6.2.3 游戏时间控制第50-51页
        6.2.4 研究材料第51页
        6.2.5 实验设计方案第51-52页
参考文献第52-56页
附录A 儿童电子游戏接触问卷第56-60页
附录B Buss-Perry攻击量表第60-62页
附录C 电子游戏反馈单第62-63页
附录D 简版跨文化积极和消极情绪量表(I-PANAS-SF)第63-64页
附录E 助人实验辅助材料第64-65页
攻读学位期间取得的研究成果第65-66页
致谢第66-68页

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