摘要 | 第3-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
绪论 | 第10-12页 |
1 文献综述 | 第12-25页 |
1.1 电子游戏对社会性影响的理论与模型 | 第12-17页 |
1.1.1 社会学习理论 | 第12页 |
1.1.2 社会信息加工机制理论 | 第12-13页 |
1.1.3 认知图示理论 | 第13页 |
1.1.4 娱乐说服理论(Theory of Entertainment Persuasion) | 第13页 |
1.1.5 一般攻击模型 | 第13-15页 |
1.1.6 一般学习模型 | 第15-17页 |
1.2 电子游戏对亲社会性影响的研究历程 | 第17-18页 |
1.3 亲社会电子游戏研究的开始 | 第18-22页 |
1.3.1 Gentile和Anderson等的研究 | 第18-20页 |
1.3.2 Greitemeyer和Osswald的研究 | 第20-22页 |
1.4 亲社会电子游戏研究的拓展 | 第22-25页 |
1.4.1 思维认知通道 | 第22-23页 |
1.4.2 助人行为研究 | 第23-24页 |
1.4.3 合作行为实验 | 第24-25页 |
2 问题提出 | 第25-28页 |
2.1 电子游戏的暴力恐慌 | 第25页 |
2.2 被试选择的局限性 | 第25-26页 |
2.3 实验研究方法的局限性 | 第26页 |
2.4 选题的理论意义和实际意义 | 第26-27页 |
2.5 研究问题与假设 | 第27-28页 |
3 研究方法 | 第28-40页 |
3.1 研究被试 | 第28页 |
3.2 研究设计 | 第28-29页 |
3.2.1 词汇决策实验 | 第28页 |
3.2.2 亲社会行为实验 | 第28页 |
3.2.3 整个实验中的主要控制变量 | 第28-29页 |
3.3 研究材料与测量工具 | 第29-35页 |
3.3.1 词汇决策实验材料编制 | 第29-31页 |
3.3.2 研究问卷与量表 | 第31-34页 |
3.3.3 实验用电子游戏 | 第34页 |
3.3.4 其他材料 | 第34-35页 |
3.4 研究程序 | 第35-40页 |
3.4.1 问卷施测 | 第35页 |
3.4.2 实验程序 | 第35-40页 |
4 数据处理与研究结果 | 第40-46页 |
4.1 词汇决策实验结果 | 第40-42页 |
4.1.1 反应时数据处理 | 第40页 |
4.1.2 重复测量混合模型方差分析 | 第40-42页 |
4.2 亲社会行为实验 | 第42-44页 |
4.2.1 助人行为实验结果 | 第42-43页 |
4.2.2 合作行为实验结果 | 第43页 |
4.2.3 捐赠行为实验结果 | 第43-44页 |
4.3 主要控制变量 | 第44-46页 |
5 讨论 | 第46-50页 |
5.1 亲社会性电子游戏对亲社会性思维的启动效果不显著 | 第46-47页 |
5.2 亲社会性电子游戏对亲社会行为影响不显著 | 第47-50页 |
5.2.1 助人行为结果的“趋中”趋势 | 第47-48页 |
5.2.2 合作与捐赠行为的促进趋势 | 第48-50页 |
6 结论与建议 | 第50-52页 |
6.1 研究结论 | 第50页 |
6.2 研究局限与改进 | 第50-52页 |
6.2.1 被试样本 | 第50页 |
6.2.2 实验游戏选择 | 第50页 |
6.2.3 游戏时间控制 | 第50-51页 |
6.2.4 研究材料 | 第51页 |
6.2.5 实验设计方案 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-56页 |
附录A 儿童电子游戏接触问卷 | 第56-60页 |
附录B Buss-Perry攻击量表 | 第60-62页 |
附录C 电子游戏反馈单 | 第62-63页 |
附录D 简版跨文化积极和消极情绪量表(I-PANAS-SF) | 第63-64页 |
附录E 助人实验辅助材料 | 第64-65页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第65-66页 |
致谢 | 第66-68页 |