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信息技术环境下高中文言文体验式学习的设计与实践研究

摘要第1-8页
Abstract第8-9页
第一章 绪论第9-15页
 一、研究背景及意义第9-10页
 二、研究目的第10-11页
 三、国内外研究现状第11-14页
  (一) 信息技术与语文课程整合研究现状第11-13页
  (二) 信息技术环境下体验式学习的研究现状第13-14页
 四、研究方法第14页
 五、研究的创新之处第14-15页
第二章 研究的理论基础第15-18页
 一、建构主义理论第15页
 二、联通主义学习理论第15-16页
 三、生命哲学理论第16-17页
 四、传播学理论第17-18页
第三章 研究的相关概述第18-25页
 一、相关概念概述第18-19页
  (一) 信息技术环境第18-19页
  (二) 体验式学习第19页
 二、高中文言文的教学现状第19-25页
  (一) 现状调查第19-23页
  (二) 存在问题第23页
  (三) 文言文教学陷入困境原因分析第23-25页
第四章 信息技术环境下文言文体验式学习的过程设计第25-36页
 一、过程设计的原则第25-26页
  (一) 以学生为中心,调动学生兴趣第25页
  (二) 突出信息技术的利用价值以辅助教学第25-26页
  (三) 强调交流与合作以完善教学第26页
  (四) 注意培养学生自主探究,亲自发现和解决问题的能力第26页
 二、构建过程模式第26-36页
  (一) 体验式学习的基本模型第26-28页
  (二) 信息技术环境下体验式学习的过程模式设计第28-36页
第五章 信息技术环境下文言文体验式学习的实践研究第36-59页
 一、实验的基本情况第36-37页
  (一) 实验的目的第36页
  (二) 实验的对象第36-37页
  (三) 实验的方法第37页
 二、实验案例的实施过程第37-48页
  (一) 创设秦汉要事之情境,引发彼此之思考第38-40页
  (二) 设置多样任务,营造恰当资源第40-43页
  (三) 小组之间“线上”“线下”交流《烛之武退秦师》,发现解决新问题第43-44页
  (四) 小组积极行动,巧用话剧演绎古人佳作风采第44-47页
  (五) 多角度评价,及时反思第47-48页
 三、实验结果分析第48-59页
  (一) 访谈内容分析第48-57页
  (二) 文言文成绩分析第57页
  (三) 实验信度与效度第57-59页
第六章 总结与展望第59-61页
参考文献第61-65页
在校期间发表的论文第65-67页
致谢第67页

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