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3D虚拟世界“第二人生”在高等教育中应用的模式及个案研究

中文摘要第1-3页
英文摘要第3-7页
图片目录第7-8页
第一章 绪论第8-20页
 第一节 研究背景第8-9页
 第二节 研究现状第9-14页
  一 国外的相关研究第9-12页
  二 国内的相关研究第12-14页
 第三节 研究目的、意义与方法第14-15页
  一 研究目的第14页
  二 研究意义第14页
  三 研究方法第14-15页
 第四节 关键概念界定第15-19页
  一 虚拟世界第15-17页
  二 "第二人生"第17-19页
 第五节 论文框架第19-20页
第二章 "第二人生"概述第20-30页
 第一节 "第二人生"发展历程第20-21页
 第二节 "第二人生"的基本特点第21-23页
  一 创造性第21-22页
  二 交互性第22页
  三 情境性第22页
  四 沉浸性第22-23页
  五 多元性第23页
 第三节 "第二人生"的应用领域第23-28页
  一 娱乐第23-24页
  二 经济第24-25页
  三 文化第25页
  四 政治第25-26页
  五 非营利性事业第26页
  六 教育/培训第26-28页
 第四节 "第二人生"在高等教育中应用的潜力分析第28-30页
  一 化身的使用缩小了生生/师生之间的距离第28页
  二 逼真的情境创设提高了知识建构和迁移的可能性第28-29页
  三 多种交互方式促进了学习行为的发生第29页
  四 鼓励创新的氛围有利于创新型人才的培养第29-30页
第三章 "第二人生"在高等教育中的应用模式第30-44页
 第一节 虚拟校园第30-34页
  一 虚拟校园的类型第31页
  二 虚拟校园的功能第31-33页
  三 虚拟校园的建设原则第33-34页
 第二节 远程教学第34-38页
  一 "第二人生"中的"数字化讲故事"(Digital Storytelling)第34-35页
  二 "第二人生"中的角色扮演(Role Playing)第35-36页
  三 "第二人生"中的基于项目的学习(Project-Based Learning)第36-38页
 第三节 虚拟学习社区第38-39页
  一 基于"第二人生"的虚拟学习社区的优势第38-39页
  二 基于"第二人生"的虚拟学习社区的特性第39页
 第四节 虚拟实验第39-41页
  一 在"第二人生"中开展实验的优势第39-40页
  二 "第二人生"中的自然科学实验第40页
  三 "第二人生"中的社会科学实验第40-41页
 第五节 虚拟技能培训第41-44页
  一 "第二人生"在技能培训方面的优势第41-42页
  二 针对本校学生的专业培训第42页
  三 针对校外人员的职业培训第42-44页
第四章 "第二人生"高等教育应用的案例分析第44-54页
 第一节 传统大学的虚拟延伸——以美国俄亥俄大学为例第44-47页
  一 案例介绍第44-45页
  二 案例分析第45-47页
  三 案例点评第47页
 第二节 远程教育机构的拓展——以英国开放大学为例第47-50页
  一 案例介绍第48-49页
  二 案例分析第49-50页
  三 案例点评第50页
 第三节 虚拟世界中的跨校协作学习——以中国烟台大学为例第50-54页
  一 案例介绍第51-52页
  二 案例分析第52-53页
  三 案例点评第53-54页
第五章 反思与启示第54-64页
 第一节 对"第二人生"的教育价值的再思考第54-56页
  一 "虚拟"V.S"现实"第54页
  二 "游戏"V.S"学习"第54-55页
  三 "开放"V.S"危险"第55页
  四 "成本"V.S"效益"第55-56页
  五 "实时"V.S"异步"第56页
 第二节 在高等教育中有效应用"第二人生"的策略第56-61页
  一 宏观层面—制度与政策第56-58页
  二 中观层面—课程与教学第58-59页
  三 微观层面—教师与学生第59-61页
 第三节 3D虚拟世界应用于中国高等教育实践的可行性分析第61-64页
第六章 总结与展望第64-66页
参考文献第66-71页
致谢第71-72页

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