中文摘要 | 第1-3页 |
英文摘要 | 第3-7页 |
图片目录 | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第8-20页 |
第一节 研究背景 | 第8-9页 |
第二节 研究现状 | 第9-14页 |
一 国外的相关研究 | 第9-12页 |
二 国内的相关研究 | 第12-14页 |
第三节 研究目的、意义与方法 | 第14-15页 |
一 研究目的 | 第14页 |
二 研究意义 | 第14页 |
三 研究方法 | 第14-15页 |
第四节 关键概念界定 | 第15-19页 |
一 虚拟世界 | 第15-17页 |
二 "第二人生" | 第17-19页 |
第五节 论文框架 | 第19-20页 |
第二章 "第二人生"概述 | 第20-30页 |
第一节 "第二人生"发展历程 | 第20-21页 |
第二节 "第二人生"的基本特点 | 第21-23页 |
一 创造性 | 第21-22页 |
二 交互性 | 第22页 |
三 情境性 | 第22页 |
四 沉浸性 | 第22-23页 |
五 多元性 | 第23页 |
第三节 "第二人生"的应用领域 | 第23-28页 |
一 娱乐 | 第23-24页 |
二 经济 | 第24-25页 |
三 文化 | 第25页 |
四 政治 | 第25-26页 |
五 非营利性事业 | 第26页 |
六 教育/培训 | 第26-28页 |
第四节 "第二人生"在高等教育中应用的潜力分析 | 第28-30页 |
一 化身的使用缩小了生生/师生之间的距离 | 第28页 |
二 逼真的情境创设提高了知识建构和迁移的可能性 | 第28-29页 |
三 多种交互方式促进了学习行为的发生 | 第29页 |
四 鼓励创新的氛围有利于创新型人才的培养 | 第29-30页 |
第三章 "第二人生"在高等教育中的应用模式 | 第30-44页 |
第一节 虚拟校园 | 第30-34页 |
一 虚拟校园的类型 | 第31页 |
二 虚拟校园的功能 | 第31-33页 |
三 虚拟校园的建设原则 | 第33-34页 |
第二节 远程教学 | 第34-38页 |
一 "第二人生"中的"数字化讲故事"(Digital Storytelling) | 第34-35页 |
二 "第二人生"中的角色扮演(Role Playing) | 第35-36页 |
三 "第二人生"中的基于项目的学习(Project-Based Learning) | 第36-38页 |
第三节 虚拟学习社区 | 第38-39页 |
一 基于"第二人生"的虚拟学习社区的优势 | 第38-39页 |
二 基于"第二人生"的虚拟学习社区的特性 | 第39页 |
第四节 虚拟实验 | 第39-41页 |
一 在"第二人生"中开展实验的优势 | 第39-40页 |
二 "第二人生"中的自然科学实验 | 第40页 |
三 "第二人生"中的社会科学实验 | 第40-41页 |
第五节 虚拟技能培训 | 第41-44页 |
一 "第二人生"在技能培训方面的优势 | 第41-42页 |
二 针对本校学生的专业培训 | 第42页 |
三 针对校外人员的职业培训 | 第42-44页 |
第四章 "第二人生"高等教育应用的案例分析 | 第44-54页 |
第一节 传统大学的虚拟延伸——以美国俄亥俄大学为例 | 第44-47页 |
一 案例介绍 | 第44-45页 |
二 案例分析 | 第45-47页 |
三 案例点评 | 第47页 |
第二节 远程教育机构的拓展——以英国开放大学为例 | 第47-50页 |
一 案例介绍 | 第48-49页 |
二 案例分析 | 第49-50页 |
三 案例点评 | 第50页 |
第三节 虚拟世界中的跨校协作学习——以中国烟台大学为例 | 第50-54页 |
一 案例介绍 | 第51-52页 |
二 案例分析 | 第52-53页 |
三 案例点评 | 第53-54页 |
第五章 反思与启示 | 第54-64页 |
第一节 对"第二人生"的教育价值的再思考 | 第54-56页 |
一 "虚拟"V.S"现实" | 第54页 |
二 "游戏"V.S"学习" | 第54-55页 |
三 "开放"V.S"危险" | 第55页 |
四 "成本"V.S"效益" | 第55-56页 |
五 "实时"V.S"异步" | 第56页 |
第二节 在高等教育中有效应用"第二人生"的策略 | 第56-61页 |
一 宏观层面—制度与政策 | 第56-58页 |
二 中观层面—课程与教学 | 第58-59页 |
三 微观层面—教师与学生 | 第59-61页 |
第三节 3D虚拟世界应用于中国高等教育实践的可行性分析 | 第61-64页 |
第六章 总结与展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-71页 |
致谢 | 第71-72页 |