摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
第1章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.1.1 游戏成为网络时代首要的娱乐方式 | 第8页 |
1.1.2 游戏化学习日益受到关注 | 第8-9页 |
1.2 研究目的与意义 | 第9-10页 |
1.2.1 研究目的 | 第9页 |
1.2.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.3 研究内容与方法 | 第10-12页 |
1.3.1 研究内容 | 第10页 |
1.3.2 研究方法 | 第10-12页 |
第2章 文献综述与理论基础 | 第12-23页 |
2.1 游戏化学习 | 第12-19页 |
2.1.1 游戏的概念 | 第12-13页 |
2.1.2 游戏化学习的概念 | 第13-15页 |
2.1.3 游戏化学习研究现状 | 第15-19页 |
2.2 理论基础 | 第19-23页 |
2.2.1 协作学习理论 | 第19-20页 |
2.2.2 探究学习理论 | 第20-21页 |
2.2.3 体验学习理论 | 第21-23页 |
第3章 Minecraft概述 | 第23-28页 |
3.1 Minecraft简介 | 第23-24页 |
3.2 Minecraft教育版 | 第24-25页 |
3.3 Minecraft教育应用现状 | 第25-26页 |
3.4 Minecraft教育研究现状 | 第26-28页 |
第4章 基于Minecraft的游戏化协作学习的设计 | 第28-43页 |
4.1 基于Minecraft的游戏化协作学习环境分析 | 第28-30页 |
4.1.1 多人协作环境,跨平台的交流手段 | 第28页 |
4.1.2 多样的游戏玩法,多维的学习途径 | 第28-29页 |
4.1.3 虚拟的情景创设,真实的沉浸体验 | 第29-30页 |
4.2 基于Minecraft的游戏化协作学习的设计原则 | 第30页 |
4.2.1 重视小组协作在学习中的关键作用 | 第30页 |
4.2.2 重视游戏情景与任务的真实化和具体化 | 第30页 |
4.2.3 利用游戏激发学习动机 | 第30页 |
4.2.4 重视成果分享与总结反思 | 第30页 |
4.3 基于Minecraft的游戏化协作学习过程设计 | 第30-32页 |
4.3.1 引起注意阶段 | 第31页 |
4.3.2 协作探究阶段 | 第31-32页 |
4.3.3 总结分享阶段 | 第32页 |
4.4 基于Minecraft的游戏化协作学习策略设计 | 第32-34页 |
4.4.1 协作学习策略 | 第32-33页 |
4.4.2 基于问题的学习策略 | 第33页 |
4.4.3 自主学习策略 | 第33-34页 |
4.5 基于Minecraft的游戏化协作学习评价设计 | 第34页 |
4.6 基于Minecraft的游戏化协作学习教学案例 | 第34-43页 |
4.6.1 案例一:《建筑与文化》 | 第34-36页 |
4.6.2 案例二:《逻辑门》 | 第36-39页 |
4.6.3 案例三:《长方形周长和面积的比较》 | 第39-43页 |
第5章 基于Minecraft的游戏化协作学习的实验研究 | 第43-58页 |
5.1 研究设计 | 第43-45页 |
5.1.1 研究目的及问题 | 第43页 |
5.1.2 研究对象 | 第43-44页 |
5.1.3 研究方法 | 第44页 |
5.1.4 研究工具 | 第44页 |
5.1.5 研究过程 | 第44-45页 |
5.2 研究实施 | 第45页 |
5.3 数据处理与分析 | 第45-55页 |
5.3.1 问卷的信度和效度分析 | 第45-46页 |
5.3.2 学生基本信息分析 | 第46-47页 |
5.3.3 学生对学习效果的评价分析 | 第47-48页 |
5.3.4 游戏化协作学习效果的影响因素分析 | 第48-50页 |
5.3.5 学生对Minecraft的评价分析 | 第50页 |
5.3.6 总体满意度分析 | 第50页 |
5.3.7 课堂观察记录与分析 | 第50-54页 |
5.3.8 访谈数据分析 | 第54-55页 |
5.4 讨论 | 第55-58页 |
5.4.1 主要结论 | 第55-56页 |
5.4.2 局限性 | 第56-58页 |
第6章 总结与展望 | 第58-60页 |
6.1 研究结论 | 第58页 |
6.2 研究展望与后续研究 | 第58-60页 |
6.2.1 研究局限 | 第58-59页 |
6.2.2 后续研究 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
附录 | 第64-68页 |
致谢 | 第68-70页 |
在学期间科研情况 | 第70页 |