| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-19页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-15页 |
| ·中小学层面 | 第11-13页 |
| ·大学层面 | 第13-15页 |
| ·研究思路和内容 | 第15-16页 |
| ·研究方法 | 第16-17页 |
| ·文献研究法 | 第16页 |
| ·焦点小组访谈法 | 第16-17页 |
| ·研究的目的及意义 | 第17-19页 |
| 第2章 概念界定及理论基础 | 第19-27页 |
| ·概念界定 | 第19-22页 |
| ·教育游戏、网络游戏与教育网络游戏 | 第19-21页 |
| ·探索、使命与单元 | 第21-22页 |
| ·理论基础 | 第22-27页 |
| ·转变式玩耍理论的历史渊源 | 第23-24页 |
| ·转变式玩耍理论的核心内容 | 第24-27页 |
| 第3章 《教学设计》游戏化学习单元的设计实践 | 第27-45页 |
| ·游戏化设计实践的“教师”视野设计 | 第27-39页 |
| ·概念设计阶段 | 第28-31页 |
| ·详细设计阶段 | 第31-33页 |
| ·初步细化后的方案一 | 第33-36页 |
| ·初步细化后的方案二 | 第36-39页 |
| ·与非目标用户共同协商游戏化设计方案 | 第39-40页 |
| ·修改游戏化设计方案 | 第40-42页 |
| ·评价游戏化设计方案 | 第42-43页 |
| ·确定设计阶段最终的游戏化设计方案 | 第43-45页 |
| 第4章 《教学设计》游戏化学习单元的开发环境与关键技术 | 第45-63页 |
| ·Active Worlds三维虚拟平台简介 | 第45-50页 |
| ·AW的界面及功能 | 第45-46页 |
| ·Active Worlds与Second Life的比较 | 第46-50页 |
| ·Active Worlds游戏开发关键技术 | 第50-52页 |
| ·AW SDK | 第50-51页 |
| ·建模技术 | 第51-52页 |
| ·脚本语言 | 第52页 |
| ·《教学设计》游戏化学习单元的开发 | 第52-63页 |
| ·可用资源分析 | 第54-56页 |
| ·场景建模 | 第56-60页 |
| ·物体属性设置和触发器事件的编写 | 第60-63页 |
| 第5章 结语 | 第63-69页 |
| ·研究结论和启示 | 第63-65页 |
| ·设计阶段的结论和启示 | 第63页 |
| ·开发阶段的结论和启示 | 第63-65页 |
| ·研究的创新点 | 第65页 |
| ·本研究的不足以及后续研究发展方向 | 第65-69页 |
| ·不足 | 第65-66页 |
| ·后续发展展望 | 第66-69页 |
| 参考文献 | 第69-73页 |
| 附录 | 第73-83页 |
| 致谢 | 第83-85页 |
| 攻读硕士学位期间研究成果 | 第85页 |