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EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-7页
目录第7-10页
一、绪论第10-20页
 (一) 研究背景第10-14页
  1. 社会发展的背景第10-11页
  2. 教育发展的背景第11-12页
  3. 教育游戏的实践背景第12-13页
  4. 教育游戏产品存在的问题第13-14页
 (二) 国内外研究现状第14-17页
  1. 国外研究现状第14-15页
  2. 国内研究现状第15-17页
 (三) 问题的提出第17-18页
 (四) 研究意义第18-20页
二、教育游戏概述第20-28页
 (一) 教育游戏的概念第20-27页
  1. 国内外相关概念第20-24页
  2. 教育游戏概念的界定第24-27页
 (二) 教育游戏的教育应用第27-28页
三、EFM教育游戏设计模型的提出第28-45页
 (一) 教育游戏学习环境分析第28-31页
  1. 关于学习环境第28-29页
  2. 教育游戏学习环境的特征第29-31页
 (二) 有效学习环境分析第31页
 (三) 学习动机理论分析第31-34页
  1. 激发学习动机的策略第31-33页
  2. 教育游戏中的学习动机分析第33-34页
 (四) 流体验理论分析第34-39页
  1. 流体验的要素第35-36页
  2. 流体验产生和维持的条件第36-38页
  3. 流体验理论对教育游戏设计的意义第38-39页
 (五) EFM教育游戏设计模型的构建第39-40页
 (六) 基于EFM模型的教育游戏设计策略第40-45页
  1. 明确的目标与程序第40-41页
  2. 适当的帮助第41页
  3. 避免干扰第41-42页
  4. 直接参与感第42页
  5. 交互与反馈第42-43页
  6. 适当的挑战第43页
  7. 激励机制第43-45页
四、基于EFM模型的教育游戏设计流程第45-69页
 (一) 前期分析第46-51页
  1. 学习内容分析第46-49页
  2. 学习者分析第49-51页
 (二) 教学目标阐明第51-54页
  1. 三维目标分析第52-54页
  2. 借鉴三维目标确定教育游戏的教学目标第54页
 (三) 基于EFM模型的教育游戏构架设计与策划第54-68页
  1. 游戏主题确定第55页
  2. 游戏类型选择第55-57页
  3. 故事结构设计第57-61页
  4. 游戏元素设计第61-63页
  5. 游戏规则设计第63-64页
  6. 人工智能设计第64-66页
  7. 游戏进程设计第66-68页
  8. 系统菜单设计第68页
 (四) 游戏开发第68页
 (五) 测试与修改第68-69页
五、基于EFM模型的教育游戏案例实现第69-85页
 (一) “希望夏令营”的前期分析第69-71页
  1. 《未成年人保护法》的内容分析第70-71页
  2. 案例使用对象分析第71页
 (二) “希望夏令营”的教学目标第71-72页
 (三) “希望夏令营”的构架设计与实现第72-84页
  1. 游戏主题第72页
  2. 游戏类型第72页
  3. 故事结构第72-75页
  4. 游戏元素第75-77页
  5. 游戏规则第77-78页
  6. NPC行为规则第78页
  7. 游戏进程第78-82页
  8. 系统菜单第82-84页
 (四) “希望夏令营”的技术实现第84-85页
六、案例应用第85-90页
 (一) 实验对象及内容第85-86页
  1. 实验对象及测试时间第85页
  2. 实验流程第85-86页
  3. 调查问卷设计第86页
 (二) 调查结果分析第86-90页
  1. 有效学习环境调查结果第86-88页
  2. 流体验调查结果第88页
  3. 学习动机调查结果第88页
  4. 教育游戏效果调查结果第88-90页
七、总结与展望第90-94页
 (一) 研究内容总结第90-91页
 (二) 问题和展望第91-94页
参考文献第94-98页
附录A 游戏效果图第98-102页
附录B 部分场景的LUA脚本代码第102-111页
附录C 调查问卷第111-115页
 “未成年人自我保护意识”调查问卷第111-114页
 教育游戏“希望夏令营”使用调查问卷第114-115页
攻读学位期间取得的研究成果第115-116页
致谢第116-119页

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