| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 引言 | 第10-17页 |
| ·问题的提出 | 第10-12页 |
| ·家长、教师、学校难以接受教育游戏 | 第10页 |
| ·玩游戏是儿童的天性 | 第10-11页 |
| ·教育游戏软件的设计在教育性和游戏性方面顾此失彼 | 第11页 |
| ·教育游戏软件与课堂教学不同步 | 第11页 |
| ·教育游戏软件用在课堂教学中遇到的问题 | 第11-12页 |
| ·国内外关于该领域的研究现状 | 第12-16页 |
| ·关于Malone的内在动机理论的研究 | 第12-13页 |
| ·教育游戏软件的设计与开发理论研究 | 第13-15页 |
| ·教育游戏软件的实践探索 | 第15-16页 |
| ·本文的研究内容 | 第16页 |
| ·本文的组织结构 | 第16-17页 |
| 第2章 教育游戏软件概述 | 第17-22页 |
| ·相关概念的界定 | 第17-18页 |
| ·游戏的概念及其本质 | 第17页 |
| ·教育游戏 | 第17-18页 |
| ·教育游戏软件 | 第18页 |
| ·教育游戏软件设计的理论基础 | 第18-22页 |
| ·Malone的内在动机理论 | 第18页 |
| ·情境认知与学习理论 | 第18-19页 |
| ·沉浸理论 | 第19-21页 |
| ·游戏化学习理论 | 第21-22页 |
| 第3章 基于Malone内在动机理论的小学课堂教育游戏软件的设计与开发 | 第22-42页 |
| ·分析阶段 | 第23-24页 |
| ·学习者分析 | 第23-24页 |
| ·学习内容分析 | 第24页 |
| ·设计阶段 | 第24-33页 |
| ·挑战——游戏目标设计 | 第27-28页 |
| ·好奇、幻想——游戏情境设计 | 第28-30页 |
| ·控制——学习者控制权设计 | 第30-31页 |
| ·竞争、合作——游戏规则设计 | 第31-32页 |
| ·尊重——游戏反馈设计 | 第32-33页 |
| ·策划和编排阶段 | 第33-34页 |
| ·开发阶段 | 第34-36页 |
| ·Flash开发环境的阐述 | 第34-35页 |
| ·游戏的美术 | 第35页 |
| ·游戏的音效 | 第35-36页 |
| ·游戏程序设计 | 第36页 |
| ·评价阶段 | 第36-37页 |
| ·案例介绍 | 第37-42页 |
| 第4章 教学实验的设计、实施与结果讨论 | 第42-55页 |
| ·教学实验的设计 | 第42-43页 |
| ·实验目的 | 第42页 |
| ·实验设计模式 | 第42页 |
| ·具体做法 | 第42-43页 |
| ·统计分析 | 第43页 |
| ·被试 | 第43页 |
| ·材料 | 第43页 |
| ·教学实验的实施 | 第43-45页 |
| ·前测 | 第43页 |
| ·处理 | 第43-44页 |
| ·后测并统计处理 | 第44-45页 |
| ·教学实验的结果与讨论 | 第45-55页 |
| ·学生前测成绩的比较 | 第45-46页 |
| ·三种不同水平的两组学生在在数学成绩方面的比较 | 第46-48页 |
| ·不同性别的两组学生在数学成绩方面的比较 | 第48-49页 |
| ·两组学生在学习兴趣方面的比较 | 第49-55页 |
| 第5章 总结、反思与展望 | 第55-59页 |
| ·实验结论分析 | 第55-56页 |
| ·反思存在的问题 | 第56-57页 |
| ·提出建议,展望未来 | 第57-59页 |
| 参考文献 | 第59-62页 |
| 附录 | 第62-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 攻读硕士学位期间科研成果 | 第73页 |