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小学信息技术思维课堂教学的探究与实践

致谢第1-5页
摘要第5-6页
Abstract第6-10页
1 绪论第10-14页
   ·研究背景第10-12页
     ·时代背景第10-11页
     ·课程背景第11-12页
   ·研究目的第12页
   ·研究意义第12-13页
     ·理论意义第12-13页
     ·实践意义第13页
   ·研究方法第13-14页
     ·文献分析法第13页
     ·比较研究法第13页
     ·行动研究法第13-14页
2 核心概念阐释及基础理论第14-18页
   ·核心概念阐释第14-16页
     ·信息素养第14页
     ·思维第14-15页
     ·思维课堂第15页
     ·思维品质第15-16页
   ·思维课堂的主要理论支持第16-18页
     ·建构主义理论第16页
     ·自学指导法第16页
     ·合作学习理论第16-18页
3 思维课堂研究现状及基本教学模式分析第18-30页
   ·思维课堂研究现状第18-21页
     ·国外思维课堂研究现状第18-19页
     ·国内思维课堂研究现状第19-21页
   ·教学对象和教学内容分析第21-22页
     ·教学对象分析第21-22页
     ·教学内容分析第22页
   ·小学信息技术课开展思维课堂的必要性和可行性分析第22-26页
     ·小学信息技术课开展思维课堂教学模式的必要性第22-24页
     ·小学信息技术课堂开展思维课堂教学的可行性第24-26页
   ·思维课堂基本模式分析第26-30页
     ·激发——创设主题教学情境,引导思维发展第26页
     ·设疑——分层设计问题教学,促进思维发展效度第26-27页
     ·探究——开展思维探究对话,培养优质思维品质第27页
     ·建构——主动构建知识体系,发展多种思维方式第27-28页
     ·培育——发展多种优质思维,促进学习能力生成第28-29页
     ·深化——深入挖掘潜在思维,促进深层学习体验第29-30页
4 小学信息技术思维课堂教学实践研究第30-41页
   ·小学信息技术思维课堂教学案例的设计与分析第30-38页
     ·六年级教学案例分析第30-34页
     ·三年级教学案例分析第34-38页
   ·现代教育技术在小学信息技术思维课堂中的应用分析第38-41页
     ·创设具体问题情境,引导学生融入教学主题第39页
     ·具体化展现抽象事物,促进学生的深刻认知第39-40页
     ·创设游戏化学习场景,激发学生学习积极性第40-41页
5 结论与启示第41-42页
参考文献第42-45页
作者攻读硕士学位期间论文发表情况第45页

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