摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
·研究的引入 | 第10-12页 |
·“黏着度”词源探析 | 第10-11页 |
·研究背景 | 第11-12页 |
·研究问题的提出 | 第12页 |
·游戏黏着度的研究现状 | 第12-14页 |
·国内研究现状 | 第13-14页 |
·国外研究现状 | 第14页 |
·研究目的、思路和内容 | 第14-17页 |
·研究目的 | 第14页 |
·研究思路 | 第14-15页 |
·研究内容 | 第15-16页 |
·研究方法 | 第16-17页 |
第2章 游戏黏着度研究的理论基础 | 第17-25页 |
·游戏相关概念 | 第17-20页 |
·游戏 | 第17-18页 |
·电子游戏 | 第18-19页 |
·网络游戏 | 第19页 |
·教育游戏 | 第19-20页 |
·教育游戏设计理论 | 第20-25页 |
·建构主义学习理论 | 第20-21页 |
·游戏化学习理论 | 第21-22页 |
·游戏动机理论 | 第22-23页 |
·自我效能感理论 | 第23-25页 |
第3章 游戏黏着度的归因分析 | 第25-32页 |
·游戏玩家心理诉求分析 | 第25-27页 |
·马斯洛需求层次理论中隐含的玩家对游戏的需求 | 第25-26页 |
·自我决定理论中隐含的玩家对游戏的需求 | 第26-27页 |
·玩家心理诉求分析 | 第27页 |
·游戏黏着度归因分析 | 第27-32页 |
·体验性需求——审美体验、情感体验和幻想体验 | 第27-29页 |
·挑战与成就感的需求 | 第29页 |
·交流、合作与归属感的需求 | 第29-30页 |
·探索与新奇感(好奇心)的需求 | 第30-32页 |
第4章 教育游戏黏着度理论模型的构建 | 第32-45页 |
·玩家的娱乐性评估模型——GameFlow模型解析 | 第32-37页 |
·心流(Flow)理论 | 第32-34页 |
·心流体验与教育游戏的关系解析 | 第34-35页 |
·GameFlow模型 | 第35-37页 |
·GameFlow模型与游戏黏着度的关系 | 第37-38页 |
·GameFlow模型对于游戏娱乐性的诠释 | 第37-38页 |
·教育游戏的娱乐性与黏着度的关系审视 | 第38页 |
·基于GameFlow模犁的教育游戏黏着度理论模型的建立 | 第38-45页 |
·教育游戏黏着度理论模型变量分析 | 第39-43页 |
·教育游戏黏着度理论模型的构建 | 第43页 |
·教育游戏黏着度理论模型分析 | 第43-45页 |
第5章 教育游戏黏着度提高的策略 | 第45-50页 |
·学生(玩家)视角(Player Positioning) | 第45-46页 |
·“叙事”(Narrative) | 第46页 |
·“交互设计”(Interactive Design) | 第46-50页 |
第6章 总结与思考 | 第50-54页 |
·研究结论 | 第50-51页 |
·将“黏着度”这一概念引入教育游戏领域,并成功赋予其贴切的意义 | 第50页 |
·从玩家行为动机和游戏动机两个层面分析游戏黏着度的归因 | 第50页 |
·以GameFlow模型为理论依据结合游戏黏着度的归因分析提出教育游戏黏着度的理论模型 | 第50-51页 |
·研究的创新点 | 第51页 |
·研究中的不足 | 第51-52页 |
·后续研究方向 | 第52-53页 |
·总结 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-57页 |
致谢 | 第57-59页 |
攻读硕士学位期间科研成果 | 第59页 |