中文摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章 引言 | 第8-22页 |
一、问题的提出及研究的目的、意义 | 第8-11页 |
(一)问题的提出 | 第8-9页 |
(二)研究目的 | 第9-10页 |
(三)研究意义 | 第10-11页 |
1.网络游戏对青少年身心影响加剧 | 第10页 |
2.转变观念破除窘境 | 第10页 |
3.双性平衡避免问题重现 | 第10-11页 |
二、研究背景 | 第11-15页 |
(一)课改浪潮来袭,悦趣化学习兴起 | 第11页 |
(二)网游对青少年影响深刻 | 第11-14页 |
(三)游戏对于教育的价值被发现 | 第14-15页 |
三、网络游戏及教育游戏研究现状 | 第15-20页 |
(一)网络游戏现状 | 第15-16页 |
1.网络游戏发展研究现状 | 第15页 |
2.青少年网游成瘾研究现状 | 第15-16页 |
(三)教育游戏现状 | 第16-20页 |
1.国内外发展历程 | 第16-18页 |
2.教育游戏动机激发策略研究现状 | 第18-20页 |
四、研究思路、方法 | 第20-22页 |
(一)研究思路 | 第20-21页 |
(二)研究方法 | 第21-22页 |
第二章 教育游戏动机激发设计理论基础 | 第22-26页 |
一、马斯洛层次需求理论 | 第22-23页 |
二、埃里克森心理社会理论 | 第23-24页 |
三、心流理论 | 第24-26页 |
第三章 网络游戏动机激发策略、成瘾机制及同一性混乱原因分析 | 第26-34页 |
一、网络游戏动机激发策略 | 第26-27页 |
二、网络游戏成瘾机制 | 第27-31页 |
(一)网络游戏满足了青少年对异性的好奇心 | 第27-28页 |
(二)网络游戏满足青少年安全感需求 | 第28页 |
(三)网络游戏给予青少年爱和归属感 | 第28-29页 |
(四)网络游戏迎合了青少年获取尊重的需求 | 第29-30页 |
(五)网络游戏契合了青少年自我实现的需求 | 第30-31页 |
三、网络游戏成瘾造成青少年同一性混乱的原因剖析 | 第31-34页 |
(一)用虚拟思维解决现实问题 | 第32页 |
(二)用虚拟自我掩饰现实自我 | 第32-33页 |
(三)用虚拟角色演绎现实生活 | 第33-34页 |
第四章 教育游戏动机激发策略设计原则 | 第34-37页 |
一、设置合理的基本属性满足生理需求 | 第34页 |
二、建立工具库满足安全的需求 | 第34-35页 |
三、用人品指数的提升获得尊重的需求 | 第35页 |
四、用综合能力的提升达到自我实现 | 第35-36页 |
五、用结合现实的游戏场景满足好奇和审美的需求 | 第36-37页 |
第五章 教育游戏动机激发策略设计原则应用探究 | 第37-45页 |
一、结合现实实践活动,避免虚拟自我与现实自我的混乱 | 第38-39页 |
二、建立组内异质的互助团队,避免自我开放与自我保护之间的矛盾 | 第39-41页 |
三、提升综合人品获得尊重,避免自我认同与社会认同的冲突 | 第41-42页 |
四、教育为目的,娱乐为手段,避免给学生增加额外学习负担 | 第42-45页 |
研究结论与不足 | 第45-47页 |
一、研究结论 | 第45页 |
二、不足与展望 | 第45-47页 |
参考文献 | 第47-49页 |
致谢 | 第49-50页 |
个人简历 | 第50页 |