摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第6-14页 |
1.1 选题背景及意义 | 第6-8页 |
1.2 国内外研宄现状 | 第8-12页 |
1.3 本文主要研宄内容 | 第12页 |
1.4 本文章节安排 | 第12-14页 |
第二章 相关理论与技术 | 第14-31页 |
2.1 士曾强现实技术(AugmentedReality) | 第14-18页 |
2.1.1 基于计算机视觉的增强现实(Computer Vision Based Service) | 第15-17页 |
2.1.2 基于定位的增强现实(Location Based Service) | 第17-18页 |
2.2游戏引擎 | 第18-27页 |
2.2.1 材质(Material)和贴图(Map) | 第19-20页 |
2.2.2 UV及纹理映射 | 第20-24页 |
2.2.3 三维动画一骨骼动画 | 第24-26页 |
2.2.4 粒子系统 | 第26-27页 |
2.2.5 物理引擎 | 第27页 |
2.3 着色器(Shader)及渲染流水线 | 第27-30页 |
2.4 本章小结 | 第30-31页 |
第三章 游戏设计 | 第31-44页 |
3.1 游戏策划方案 | 第31-35页 |
3.1.1 游戏概述 | 第31页 |
3.1.2 游戏故事背景 | 第31页 |
3.1.3 游戏玩法设计 | 第31-32页 |
3.1.4 设计风格选择 | 第32-33页 |
3.1.5 游戏角色设计 | 第33-35页 |
3.2 游戏场景切换逻辑 | 第35-36页 |
3.3 游戏界面设计 | 第36-41页 |
3.4 游戏核心模块设计 | 第41-42页 |
3.5 本章小结 | 第42-44页 |
第四章 游戏实现 | 第44-64页 |
4.1 技术整体架构设计及选型 | 第44-45页 |
4.2 游戏素材的准备 | 第45-49页 |
4.3 场景搭建 | 第49-51页 |
4.4 水泡上浮效果的实现 | 第51-52页 |
4.5 AR识别场景的实现 | 第52-58页 |
4.6 多场景间传值问题的解决 | 第58-60页 |
4.7 物理引擎的碰撞处理 | 第60-61页 |
4.8 自然行为模拟 | 第61-62页 |
4.9 稳定性考量及优化 | 第62-63页 |
4.9.1 避免贴图模糊 | 第62页 |
4.9.2 增强暗光环境下识别图的识别率 | 第62页 |
4.9.3 导入模型的优化 | 第62-63页 |
4.10 本章小结 | 第63-64页 |
第五章 效果展示 | 第64-69页 |
第六章 总结与展望 | 第69-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-73页 |