教育游戏中的情感体验设计研究
| 中文摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 1. 绪论 | 第10-13页 |
| ·研究背景及意义 | 第10-11页 |
| ·研究现状 | 第11-12页 |
| ·国外研究现状 | 第11页 |
| ·国内研究现状 | 第11-12页 |
| ·研究方法和研究思路 | 第12-13页 |
| ·研究方法 | 第12页 |
| ·研究思路 | 第12-13页 |
| 2. 教育游戏概述 | 第13-18页 |
| ·游戏和教育游戏 | 第13-15页 |
| ·教育游戏的特点 | 第15-16页 |
| ·教育游戏的教育价值 | 第16-18页 |
| 3. 情感体验概述 | 第18-21页 |
| ·情感的含义 | 第18页 |
| ·情感的特点 | 第18页 |
| ·情感的分类 | 第18-19页 |
| ·情感体验的含义及其研究线索 | 第19页 |
| ·情感教育及其必要性 | 第19-21页 |
| 4. 教育游戏的理论基础 | 第21-25页 |
| ·建构主义理论 | 第21页 |
| ·情景认知理论 | 第21-22页 |
| ·游戏化学习理论 | 第22页 |
| ·沉浸理论 | 第22页 |
| ·体验学习理论 | 第22-24页 |
| ·教学软件设计理论 | 第24-25页 |
| 5. 教育游戏中情感体验的设计 | 第25-42页 |
| ·教育游戏中的情感因素分析 | 第25-26页 |
| ·挑战与成长 | 第25页 |
| ·情感经验的满足 | 第25页 |
| ·愉悦和兴奋 | 第25-26页 |
| ·竞争与合作 | 第26页 |
| ·幻想被满足 | 第26页 |
| ·游戏中的社交 | 第26页 |
| ·玩家的期待 | 第26-29页 |
| ·期待参与而不是观看 | 第27页 |
| ·玩家期待能融入 | 第27页 |
| ·玩家期待挫折、合理的挑战与克服方法 | 第27-28页 |
| ·玩家期待循序渐进地完成目标 | 第28页 |
| ·玩家期待合适的指引 | 第28-29页 |
| ·玩家期待公平的机会 | 第29页 |
| ·玩家希望不要一再重复做同样的事 | 第29页 |
| ·教育游戏中的游戏机制设计 | 第29-31页 |
| ·任务管理机制 | 第29-30页 |
| ·协作机制 | 第30页 |
| ·帮助机制 | 第30页 |
| ·评价机制 | 第30-31页 |
| ·情感工程技术 | 第31-40页 |
| ·NPC趣味技术 | 第31-32页 |
| ·对话趣味技术 | 第32-33页 |
| ·情感复杂时刻与情境技术 | 第33-35页 |
| ·情感趣味技术 | 第35-37页 |
| ·情感加深技术 | 第37-38页 |
| ·通过符号加强情感深度 | 第38-40页 |
| ·把情感注入游戏的故事要素中 | 第40页 |
| ·设计方案 | 第40-42页 |
| 6. 游戏案例分析及应用研究 | 第42-50页 |
| ·游戏案例分析 | 第42-46页 |
| ·游戏介绍 | 第42页 |
| ·游戏界面与操作 | 第42-45页 |
| ·游戏规则及双人模式 | 第45-46页 |
| ·游戏特点 | 第46页 |
| ·课堂应用 | 第46-47页 |
| ·选取应用的对象 | 第46-47页 |
| ·应用的方法 | 第47页 |
| ·课堂应用的执行 | 第47页 |
| ·应用结果与分析 | 第47-50页 |
| 7. 研究总结与展望 | 第50-52页 |
| ·主要研究成果 | 第50-51页 |
| ·研究不足和展望 | 第51-52页 |
| 参考文献 | 第52-54页 |
| 附录 1 | 第54-55页 |
| 在校期间发表的论文、科研成果等 | 第55-56页 |
| 致谢 | 第56页 |