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基于体验式学习的教育游戏设计与开发--以《岳阳楼记》为例

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
1 绪论第10-18页
    1.1 研究背景第10-11页
    1.2 研究目的与意义第11-12页
        1.2.1 研究目的第11-12页
        1.2.2 研究意义第12页
    1.3 研究现状第12-17页
        1.3.1 国外研究现状第12-14页
        1.3.2 国内研究现状第14-17页
    1.4 研究内容与方法第17-18页
        1.4.1 研究内容第17页
        1.4.2 研究方法第17-18页
2 相关概念与理论基础第18-23页
    2.1 相关概念第18-19页
        2.1.1 体验式学习第18页
        2.1.2 游戏第18-19页
        2.1.3 教育游戏第19页
    2.2 理论基础第19-23页
        2.2.1 体验式学习理论第19-21页
        2.2.2 情境学习理论第21页
        2.2.3 建构主义学习理论第21-23页
3 基于体验式学习的教育游戏设计模式第23-29页
    3.1 一般的教育游戏设计与开发模式第23页
    3.2 体验式学习理论对教育游戏设计的启示第23-25页
        3.2.1 创设情境第23-24页
        3.2.2 提供角色扮演机会第24页
        3.2.3 提供观察反思的机会第24页
        3.2.4 关注学习过程第24-25页
    3.3 基于体验式学习的教育游戏设计与开发模式第25-29页
        3.3.1 基于体验式的教育游戏设计模式第25-26页
        3.3.2 基于体验式学习的教育游戏设计与开发模式第26-29页
4 《岳阳楼记》体验式教育游戏设计第29-39页
    4.1 教学分析第29-30页
        4.1.1 学习者分析第29页
        4.1.2 学习内容分析第29-30页
        4.1.3 学习目标分析第30页
    4.2 《岳阳楼记》体验式教育游戏设计第30-35页
        4.2.1 《岳阳楼记》体验式教育游戏总体框架设计第30-31页
        4.2.2 《岳阳楼记》体验式教育游戏流程设计第31-35页
    4.3 《岳阳楼记》体验式教育游戏人物角色设计第35-37页
    4.4 《岳阳楼记》体验式教育游戏任务设计第37-39页
        4.4.1 《岳阳楼记》体验式教育游戏“忧乐古今”任务设计第37页
        4.4.2 《岳阳楼记》体验式教育游戏“把酒临风”任务设计第37-38页
        4.4.3 《岳阳楼记》体验式教育游戏“风月无边”任务设计第38页
        4.4.4 《岳阳楼记》体验式教育游戏“水天一色”任务设计第38-39页
5 《岳阳楼记》体验式教育游戏设计开发与试用第39-57页
    5.1 开发工具选择第39-40页
    5.2 《岳阳楼记》体验式教育游戏的开发第40-55页
        5.2.1 《岳阳楼记》体验式教育游戏故事场景开发第40-44页
        5.2.2 《岳阳楼记》体验式教育游戏人物角色开发第44-46页
        5.2.3 《岳阳楼记》体验式教育游戏具体场景开发及任务设置第46-55页
    5.3 《岳阳楼记》体验式教育游戏的测试与评价第55-57页
        5.3.1 《岳阳楼记》体验式教育游戏的测试第55页
        5.3.2 《岳阳楼记》体验式教育游戏的评价第55-56页
        5.3.3 《岳阳楼记》体验式教育游戏的改进第56-57页
6 总结与反思第57-59页
    6.1 研究总结第57页
    6.2 研究反思第57-59页
参考文献第59-63页
致谢第63页

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