摘要 | 第2-3页 |
Abstract | 第3-4页 |
第1章 绪论 | 第7-14页 |
1.1 研究背景 | 第7-12页 |
1.1.1 幼年的记忆与实习体会 | 第7-8页 |
1.1.2 新课标对小学信息技术的目标要求 | 第8-9页 |
1.1.3 小学信息技术课堂的现状 | 第9页 |
1.1.4 新媒体联盟地平线报告的内容 | 第9-12页 |
1.2 研究内容与方法 | 第12-13页 |
1.2.1 研究的内容 | 第12页 |
1.2.2 研究的方法 | 第12-13页 |
1.3 研究的意义 | 第13-14页 |
第2章 研究综述 | 第14-22页 |
2.1 相关概念的界定 | 第14-16页 |
2.1.1 游戏 | 第14页 |
2.1.2 游戏化 | 第14-15页 |
2.1.3 游戏化教学与教育游戏的区别 | 第15页 |
2.1.4 游戏化教学与游戏化学习的区别 | 第15-16页 |
2.2 游戏化教学的相关理论 | 第16-17页 |
2.2.1 皮亚杰游戏理论 | 第16页 |
2.2.2 多元智能理论 | 第16-17页 |
2.2.3 娱教技术 | 第17页 |
2.3 国内外研究现状 | 第17-22页 |
2.3.1 国外研究现状 | 第17-19页 |
2.3.2 国内研究现状 | 第19-22页 |
第3章 小学信息技术游戏化教学的实践研究 | 第22-37页 |
3.1 总体研究方案 | 第22-23页 |
3.1.1 实践对象 | 第22页 |
3.1.2 实践内容 | 第22页 |
3.1.3 实践步骤 | 第22-23页 |
3.2 《提高画图效率——复制、粘贴》教学案例 | 第23-31页 |
3.2.1 《提高画图效率——复制、粘贴》的原有教法 | 第23-26页 |
3.2.2 《提高画图效率——复制、粘贴》游戏化教学的初步实践 | 第26-29页 |
3.2.3 《提高画图效率——复制、粘贴》游戏化教学进一步改进 | 第29-30页 |
3.2.4 总结分析 | 第30-31页 |
3.3 《认识画图软件》教学案例 | 第31-37页 |
3.3.1 《认识画图软件》游戏化教学的尝试应用 | 第31-34页 |
3.3.2 《认识画图软件》游戏化教学的改进实施 | 第34-35页 |
3.3.3 总结分析 | 第35-37页 |
第4章 游戏化教学在小学信息技术课中的应用研究结论 | 第37-40页 |
4.1 游戏化教学在小学信息技术课程中的适用课程类型 | 第37页 |
4.2 游戏化教学在小学信息技术课中的优势 | 第37-38页 |
4.3 游戏化教学在小学信息技术课堂中需要注意的问题 | 第38-40页 |
4.3.1 游戏化教学不可盲目使用 | 第38-39页 |
4.3.2 选择与教学内容相适应的游戏 | 第39页 |
4.3.3 注意游戏时间的分配 | 第39页 |
4.3.4 游戏化教学中教师扮演的角色 | 第39-40页 |
第5章 总结与展望 | 第40-42页 |
5.1 研究总结 | 第40页 |
5.2 研究的不足与展望 | 第40-42页 |
参考文献 | 第42-44页 |
附录 | 第44-46页 |
攻读学位期间取得的研究成果(含发表的学术论文) | 第46-47页 |
致谢 | 第47-49页 |
附件 | 第49页 |