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《日本游戏产业史,游戏软件的巨人们》(节选)翻译实践报告--以纽马克交际翻译理论为指导

致谢第3-4页
摘要第4页
要旨第5-7页
第一章 引言第7-8页
    1.1 翻译文本背景第7页
    1.2 翻译目的第7-8页
        1.2.1 文化交流第7-8页
        1.2.2 产业借鉴第8页
第二章 翻译文本概述第8-11页
    2.1 文本介绍第8-9页
        2.1.1 文本内容第8-9页
        2.1.2 文本特征第9页
    2.2 纽马克与交际翻译第9-10页
    2.3 翻译过程第10-11页
第三章 案例分析第11-25页
    3.1 游戏术语的翻译第11-19页
        3.1.1 游戏作品、动漫名称、影视作品、游戏公司等名词第11-14页
        3.1.2 游戏专业术语第14-15页
        3.1.3 游戏简称和缩略语第15-19页
    3.2 句法翻译第19-22页
        3.2.1 含时间句法翻译第19-20页
        3.2.2 补充主语的句法翻译第20-22页
    3.3 交际翻译理论视域下的篇章翻译第22-25页
第四章 总结第25-26页
参考文献第26-27页
附表一 游戏作品,动漫、影视作品名称第27-28页
附表二 游戏公司名第28-29页
附表三 游戏专业术语表第29-32页
附表四 游戏缩略语第32-36页
附录一 翻译文本1万代南梦宫娱乐第36-59页
附录二 翻译文本2索尼互动娱乐第59-80页

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