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基于娱教技术的PPT教育游戏的设计与应用研究--以高中化学“铁三角”为例

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
1 绪论第11-18页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究现状第12-15页
        1.2.1 娱教技术的研究现状第12页
        1.2.2 教育游戏的应用价值及设计开发现状第12-15页
        1.2.3 PPT应用于教育游戏的设计开发现状第15页
    1.3 研究内容及方法第15-16页
        1.3.1 研究内容第15-16页
        1.3.2 研究方法第16页
    1.4 研究目的及意义第16-17页
        1.4.1 研究目的第16-17页
        1.4.2 研究意义第17页
    1.5 研究创新点第17-18页
2 相关概念及理论基础第18-30页
    2.1 娱教技术第18-19页
        2.1.1 娱教技术的提出背景第18页
        2.1.2 娱教技术的主要思想第18-19页
    2.2 教育游戏第19-24页
        2.2.1 教育游戏的本质概念第19-20页
        2.2.2 教育游戏的分类第20-22页
        2.2.3 教育游戏的教育功能第22-23页
        2.2.4 教育游戏的一般开发过程第23-24页
    2.3 教育游戏的理论基础第24-30页
        2.3.1 娱教技术第25页
        2.3.2 建构主义学习理论第25-27页
        2.3.3 游戏化学习理论第27页
        2.3.4 多元智能理论第27-28页
        2.3.5 马洛斯的需要层次理论第28-30页
3 PPT教育游戏的设计与开发第30-59页
    3.1 可行性分析第30-40页
        3.1.1 学习内容分析第30页
        3.1.2 学习者分析第30-31页
        3.1.3 设计软件分析第31-40页
    3.2 设计阶段第40-46页
        3.2.1 教学分析与游戏选题第40页
        3.2.2 设计原则与游戏类型第40-43页
        3.2.3 设计要素与游戏情节第43-46页
    3.3 开发阶段第46-59页
        3.3.1 游戏界面制作第46-52页
        3.3.2 事件功能实现第52-57页
        3.3.3 测试反馈与完善第57-59页
4 PPT教育游戏的应用与分析第59-76页
    4.1 教学设计第59-68页
        4.1.1 传统教学模式课堂教学的教学设计第59-65页
        4.1.2 教育游戏应用于课堂教学的教学设计第65-68页
    4.2 课堂应用第68-70页
        4.2.1 课程实施对象第68页
        4.2.2 课程实施过程第68-70页
    4.3 应用效果分析第70-76页
        4.3.1 学生知识能力对比分析第70-75页
        4.3.2 学生对教育游戏与传统教学模式学习态度调查分析第75-76页
5 总结与展望第76-78页
    5.1 总结第76-77页
        5.1.1 研究成果第76页
        5.1.2 研究不足之处第76-77页
    5.2 展望第77-78页
参考文献第78-81页
附录第81-97页
致谢第97页

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