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大学生应用教育游戏现状调查研究--基于东北师范大学的个案研究

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
1. 绪论第8-13页
   ·研究的选题和意义第8-10页
     ·研究的背景第8-9页
     ·研究的目的第9页
     ·研究的意义及创新点第9-10页
   ·国内外研究现状第10-12页
     ·国外研究现状第10-11页
     ·国内研究现状第11-12页
   ·研究方法第12-13页
2. 教育游戏概述第13-22页
   ·游戏与教育第13-16页
     ·游戏第13-15页
     ·数字游戏的教育意义第15-16页
   ·教育游戏概念界定第16-18页
     ·教育游戏的概念第16-17页
     ·教育游戏相关概念辨析第17-18页
   ·教育游戏的理论基础和技术支持第18-22页
     ·教育游戏的理论基础第18-19页
     ·教育游戏的技术支持第19-22页
3. 常用教育游戏的分类及特征分析第22-31页
   ·常用教育游戏的分类第22-24页
     ·按游戏平台分类第22-23页
     ·按教学内容分类第23-24页
     ·按教学目标分类第24页
   ·常用教育游戏特征简介第24-29页
     ·《巴别小精灵》第24-27页
     ·《Second Life》第27-29页
   ·常用教育游戏特征对于调研设计的影响的预期第29-31页
4. 大学生应用教育游戏现状调研设计(基于东北师大的个案研究)第31-40页
   ·调查问卷的设计方案第31-37页
     ·问卷调查可行性分析第31-32页
     ·调查问卷的设计第32-34页
     ·调查问卷变量的选取第34-37页
   ·实证研究的实施第37-39页
     ·样本的选取第37页
     ·问卷的发放第37-38页
     ·访谈的进行第38-39页
   ·调查问卷数据的收集与录入第39-40页
5. 大学生应用教育游戏现状的调查结果与数据分析(基于东北师大的个案研究)第40-55页
   ·调查问卷数据统计分析第40-52页
     ·样本构成第40-41页
     ·客观变量分析第41-47页
     ·主观变量分析第47-52页
   ·综合分析第52-55页
     ·问卷调查再挖掘分析第52-53页
     ·访谈材料的综合分析第53-55页
6. 结论与展望第55-57页
   ·研究结论第55页
   ·思考与展望第55-57页
参考文献第57-59页
附录第59-61页
后记第61-62页
在校期间公开发表论文及著作情况第62页

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