基于情境认知的RPG游戏学习社区的开发与实践
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 1 绪论 | 第10-16页 |
| ·研究背景 | 第10页 |
| ·研究现状 | 第10-13页 |
| ·国外研究现状 | 第10-12页 |
| ·国内研究现状 | 第12-13页 |
| ·研究目的和研究意义 | 第13-14页 |
| ·研究目的 | 第13页 |
| ·研究意义 | 第13-14页 |
| ·研究方法与研究内容 | 第14页 |
| ·研究方法 | 第14页 |
| ·研究内容 | 第14页 |
| ·创新点 | 第14-16页 |
| 2 研究的相关理论 | 第16-18页 |
| ·游戏化学习理论 | 第16页 |
| ·建构主义学习理论 | 第16页 |
| ·情境认知学习理论 | 第16页 |
| ·最近发展区 | 第16-18页 |
| 3 RPG 游戏学习社区模型设计流程 | 第18-28页 |
| ·RPG 游戏学习社区的概念和特点 | 第18页 |
| ·RPG 游戏学习社区模型设计 | 第18-28页 |
| ·前期调研 | 第20页 |
| ·可行性分析 | 第20-21页 |
| ·学习内容选择与分析 | 第21页 |
| ·教学目标分析 | 第21页 |
| ·学习者特征分析 | 第21页 |
| ·RPG 游戏任务设置 | 第21-22页 |
| ·RPG 游戏结构选择 | 第22-23页 |
| ·学习策略设计 | 第23页 |
| ·创建地图 | 第23-24页 |
| ·创建人物 | 第24-25页 |
| ·创建事件 | 第25-26页 |
| ·专题学习网站设计和论坛设计 | 第26-28页 |
| 4“地陷之谜”和“逃亡史前岛”的实现和教学应用 | 第28-51页 |
| ·“地陷之谜”的实现 | 第28-35页 |
| ·游戏情节概述 | 第28页 |
| ·总体结构设计 | 第28-29页 |
| ·虚拟情境的实现 | 第29-30页 |
| ·游戏初始NPC 自动引导 | 第30-31页 |
| ·虚拟游戏任务的设置 | 第31-32页 |
| ·通过专题学习网站搜索用于解决任务的知识 | 第32-33页 |
| ·通过论坛交流促进个体获取解决任务的知识 | 第33-35页 |
| ·教师通过论坛获取较多学习者的学习情况 | 第35页 |
| ·“地陷之谜”的教学应用 | 第35-42页 |
| ·教学设计与教学过程 | 第35-38页 |
| ·教学成绩分析 | 第38-42页 |
| ·“逃亡史前岛”的实现 | 第42-43页 |
| ·游戏情节概述 | 第42页 |
| ·总体结构设计 | 第42页 |
| ·虚拟任务的设置 | 第42-43页 |
| ·“逃亡史前岛”的教学应用 | 第43-51页 |
| ·教学设计和教学过程 | 第44-46页 |
| ·教学成绩分析 | 第46-51页 |
| 5 总结与展望 | 第51-52页 |
| 参考文献 | 第52-54页 |
| 附录 | 第54-70页 |
| 后记 | 第70-71页 |
| 攻读学位期间取得的科研成果清单 | 第71页 |