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传统游戏与数字媒体结合的教学应用研究--以儿童教育为例

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
一、绪论第8-14页
    (一)选题的依据第8页
    (二)研究的目的与意义第8-9页
    (三)研究的现状第9-12页
        1. 对传统游戏的研究第9-10页
        2. 对游戏与教育关系的研究第10-12页
    (四)创新之处第12页
    (五)研究的方法第12-14页
        1. 文献研究法第12页
        2. 田野调查法第12-13页
        3. 案例分析法第13页
        4. 实验法第13-14页
二、传统游戏与儿童教育第14-29页
    (一)传统游戏概念与范畴第14-20页
        1. 游戏与传统游戏第14-16页
        2. 现代儿童游戏与传统儿童游戏的对比第16-17页
        3. 传统游戏的分类第17-19页
        4. 儿童游戏的特性第19-20页
    (二)教育游戏观的演进第20-23页
        1. 游戏与教育关系的发展历史第20-21页
        2. 游戏与教育结合的游戏观第21-23页
    (三)传统游戏的教育功能与现实价值第23-29页
        1. 教育功能第23-26页
        2. 现实价值第26-29页
三、传统游戏在教育教学中的应用第29-41页
    (一)游戏教学的研究现状第29-35页
        1. 关于游戏教学的理论观点第29-30页
        2. 国内游戏教学应用案例第30-31页
        3. 国外游戏教学应用案例第31-32页
        4. 游戏应用到教学的优势与弊端第32-35页
    (二)传统游戏与教育教学结合的途径与方法第35-39页
        1. 区分阶段设置游戏课程第35-36页
        2. 与体育课、课外活动、运动会融合第36页
        3. 开设以社区或家庭为单位的辅导教育第36-37页
        4. 开展社会实践活动——传统游戏夏令营(冬令营)第37-39页
    (三)传统游戏的改造与创新第39-41页
        1. 传统文化融入儿童游戏第39页
        2. 形式与道具的改造与创新第39-41页
四、数字媒体与传统游戏结合的教学思路第41-50页
    (一)数字媒体与传统游戏结合的应用现状第41-45页
        1. 动画与动画电影第41-42页
        2. 数字游戏第42-43页
        3. 会展展示第43-45页
    (二)数字媒体与传统游戏结合的教学应用方式第45-50页
        1. 传统游戏动画第45-46页
        2. 数字化教材第46-48页
        3. 交互游戏第48-49页
        4. 活态展示第49-50页
五、传统游戏创新教学设计——以二十四节气之“秋分”为例第50-68页
    (一)案例选取原因第50-51页
    (二)教学方案设计原则第51-53页
        1. 教学模式设计原则第51-52页
        2. 教学内容设计原则第52页
        3. 教学步骤设计原则第52-53页
    (三)教学内容与素材概述第53-55页
    (四)趣味互动游戏教科书设计第55-61页
        1. 教学内容设计第55-60页
        2. 教学效果分析第60-61页
    (五)传统游戏教学设计第61-63页
        1. 教学内容设计第61-63页
        2. 教学效果分析第63页
    (六)创新传统游戏交互游戏设计“跳节气”第63-67页
        1. 教学内容设计第63-65页
        2. 教学效果分析第65-67页
    (七)教学扩展第67-68页
结论第68-69页
致谢第69-70页
参考文献第70-72页
附录一:中原地区传统儿童游戏挖掘整理资料第72-76页
附录二:传统游戏社会实践活动调研与分析第76-82页

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