摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
一、绪论 | 第8-14页 |
(一)选题的依据 | 第8页 |
(二)研究的目的与意义 | 第8-9页 |
(三)研究的现状 | 第9-12页 |
1. 对传统游戏的研究 | 第9-10页 |
2. 对游戏与教育关系的研究 | 第10-12页 |
(四)创新之处 | 第12页 |
(五)研究的方法 | 第12-14页 |
1. 文献研究法 | 第12页 |
2. 田野调查法 | 第12-13页 |
3. 案例分析法 | 第13页 |
4. 实验法 | 第13-14页 |
二、传统游戏与儿童教育 | 第14-29页 |
(一)传统游戏概念与范畴 | 第14-20页 |
1. 游戏与传统游戏 | 第14-16页 |
2. 现代儿童游戏与传统儿童游戏的对比 | 第16-17页 |
3. 传统游戏的分类 | 第17-19页 |
4. 儿童游戏的特性 | 第19-20页 |
(二)教育游戏观的演进 | 第20-23页 |
1. 游戏与教育关系的发展历史 | 第20-21页 |
2. 游戏与教育结合的游戏观 | 第21-23页 |
(三)传统游戏的教育功能与现实价值 | 第23-29页 |
1. 教育功能 | 第23-26页 |
2. 现实价值 | 第26-29页 |
三、传统游戏在教育教学中的应用 | 第29-41页 |
(一)游戏教学的研究现状 | 第29-35页 |
1. 关于游戏教学的理论观点 | 第29-30页 |
2. 国内游戏教学应用案例 | 第30-31页 |
3. 国外游戏教学应用案例 | 第31-32页 |
4. 游戏应用到教学的优势与弊端 | 第32-35页 |
(二)传统游戏与教育教学结合的途径与方法 | 第35-39页 |
1. 区分阶段设置游戏课程 | 第35-36页 |
2. 与体育课、课外活动、运动会融合 | 第36页 |
3. 开设以社区或家庭为单位的辅导教育 | 第36-37页 |
4. 开展社会实践活动——传统游戏夏令营(冬令营) | 第37-39页 |
(三)传统游戏的改造与创新 | 第39-41页 |
1. 传统文化融入儿童游戏 | 第39页 |
2. 形式与道具的改造与创新 | 第39-41页 |
四、数字媒体与传统游戏结合的教学思路 | 第41-50页 |
(一)数字媒体与传统游戏结合的应用现状 | 第41-45页 |
1. 动画与动画电影 | 第41-42页 |
2. 数字游戏 | 第42-43页 |
3. 会展展示 | 第43-45页 |
(二)数字媒体与传统游戏结合的教学应用方式 | 第45-50页 |
1. 传统游戏动画 | 第45-46页 |
2. 数字化教材 | 第46-48页 |
3. 交互游戏 | 第48-49页 |
4. 活态展示 | 第49-50页 |
五、传统游戏创新教学设计——以二十四节气之“秋分”为例 | 第50-68页 |
(一)案例选取原因 | 第50-51页 |
(二)教学方案设计原则 | 第51-53页 |
1. 教学模式设计原则 | 第51-52页 |
2. 教学内容设计原则 | 第52页 |
3. 教学步骤设计原则 | 第52-53页 |
(三)教学内容与素材概述 | 第53-55页 |
(四)趣味互动游戏教科书设计 | 第55-61页 |
1. 教学内容设计 | 第55-60页 |
2. 教学效果分析 | 第60-61页 |
(五)传统游戏教学设计 | 第61-63页 |
1. 教学内容设计 | 第61-63页 |
2. 教学效果分析 | 第63页 |
(六)创新传统游戏交互游戏设计“跳节气” | 第63-67页 |
1. 教学内容设计 | 第63-65页 |
2. 教学效果分析 | 第65-67页 |
(七)教学扩展 | 第67-68页 |
结论 | 第68-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-72页 |
附录一:中原地区传统儿童游戏挖掘整理资料 | 第72-76页 |
附录二:传统游戏社会实践活动调研与分析 | 第76-82页 |