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虚拟现实技术在科普教育中的应用研究

中文摘要第4-5页
abstract第5-6页
第一章 绪论第9-18页
    1.1 研究背景第9-11页
        1.1.1 国家教育信息化发展战略的需求第9页
        1.1.2 虚拟现实技术促进社会变革发展第9-10页
        1.1.3 创新科普教育形式的需要第10-11页
    1.2 研究现状第11-15页
        1.2.1 虚拟现实第11-12页
        1.2.2 科普教育第12-14页
        1.2.3 教育生态第14-15页
    1.3 研究内容第15-16页
    1.4 研究意义第16页
        1.4.1 理论意义第16页
        1.4.2 实践意义第16页
    1.5 研究方法第16-17页
    1.6 研究框架第17-18页
第二章 理论基础及相关技术第18-22页
    2.1 理论基础第18-20页
        2.1.1 情境体验式学习理论第18页
        2.1.2 自主学习理论第18-19页
        2.1.3 沉浸理论第19页
        2.1.4 SECI知识管理模型第19-20页
    2.2 相关技术第20-22页
        2.2.1 Unity 3d技术第20页
        2.2.2 3D Studio Max三维建模第20-22页
第三章 虚拟现实科普教育模式构建第22-29页
    3.1 虚拟现实教育生态系统架构第22-25页
        3.1.1 虚拟现实教育生态第22-23页
        3.1.2 生态系统构建第23-25页
    3.2 虚拟现实科普教育模式的构建第25-29页
        3.2.1 虚拟现实科普教育目标重构第25-26页
        3.2.2 虚拟现实科普教育模式构建第26-29页
第四章 虚拟现实科普教育资源的设计第29-38页
    4.1 虚拟现实科普教育资源的设计模型第29-33页
        4.1.1 资源的设计要素第29-30页
        4.1.2 模型的设计原则第30页
        4.1.3 资源设计模型的构建第30-33页
    4.2 虚拟现实科普教育资源的设计开发流程第33-38页
        4.2.1 需求分析第34页
        4.2.2 整体设计第34-37页
        4.2.3 整合开发第37页
        4.2.4 测试发布第37-38页
第五章 “太阳系星图”资源案例开发第38-51页
    5.1 需求分析第38-41页
        5.1.1 发展需求分析第38页
        5.1.2 内在需求分析第38页
        5.1.3 学习者分析第38-39页
        5.1.4 学习目标分析第39-40页
        5.1.5 学习内容分析第40页
        5.1.6 工具设备分析第40-41页
    5.2 整体设计第41-46页
        5.2.1 情境设计第41-42页
        5.2.2 知识设计第42-44页
        5.2.3 方式设计第44-45页
        5.2.4 交互设计第45-46页
    5.3 开发整合过程第46-49页
        5.3.1 开发工具第46页
        5.3.2 资源的制作第46-48页
        5.3.3 资源整合第48-49页
    5.4 测试发布第49-51页
第六章 总结与展望第51-52页
    6.1 研究总结第51页
    6.2 研究不足第51页
    6.3 展望第51-52页
参考文献第52-55页
致谢第55-56页
申请学位期间的研究成果第56页

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