虚拟现实技术在科普教育中的应用研究
中文摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-18页 |
1.1 研究背景 | 第9-11页 |
1.1.1 国家教育信息化发展战略的需求 | 第9页 |
1.1.2 虚拟现实技术促进社会变革发展 | 第9-10页 |
1.1.3 创新科普教育形式的需要 | 第10-11页 |
1.2 研究现状 | 第11-15页 |
1.2.1 虚拟现实 | 第11-12页 |
1.2.2 科普教育 | 第12-14页 |
1.2.3 教育生态 | 第14-15页 |
1.3 研究内容 | 第15-16页 |
1.4 研究意义 | 第16页 |
1.4.1 理论意义 | 第16页 |
1.4.2 实践意义 | 第16页 |
1.5 研究方法 | 第16-17页 |
1.6 研究框架 | 第17-18页 |
第二章 理论基础及相关技术 | 第18-22页 |
2.1 理论基础 | 第18-20页 |
2.1.1 情境体验式学习理论 | 第18页 |
2.1.2 自主学习理论 | 第18-19页 |
2.1.3 沉浸理论 | 第19页 |
2.1.4 SECI知识管理模型 | 第19-20页 |
2.2 相关技术 | 第20-22页 |
2.2.1 Unity 3d技术 | 第20页 |
2.2.2 3D Studio Max三维建模 | 第20-22页 |
第三章 虚拟现实科普教育模式构建 | 第22-29页 |
3.1 虚拟现实教育生态系统架构 | 第22-25页 |
3.1.1 虚拟现实教育生态 | 第22-23页 |
3.1.2 生态系统构建 | 第23-25页 |
3.2 虚拟现实科普教育模式的构建 | 第25-29页 |
3.2.1 虚拟现实科普教育目标重构 | 第25-26页 |
3.2.2 虚拟现实科普教育模式构建 | 第26-29页 |
第四章 虚拟现实科普教育资源的设计 | 第29-38页 |
4.1 虚拟现实科普教育资源的设计模型 | 第29-33页 |
4.1.1 资源的设计要素 | 第29-30页 |
4.1.2 模型的设计原则 | 第30页 |
4.1.3 资源设计模型的构建 | 第30-33页 |
4.2 虚拟现实科普教育资源的设计开发流程 | 第33-38页 |
4.2.1 需求分析 | 第34页 |
4.2.2 整体设计 | 第34-37页 |
4.2.3 整合开发 | 第37页 |
4.2.4 测试发布 | 第37-38页 |
第五章 “太阳系星图”资源案例开发 | 第38-51页 |
5.1 需求分析 | 第38-41页 |
5.1.1 发展需求分析 | 第38页 |
5.1.2 内在需求分析 | 第38页 |
5.1.3 学习者分析 | 第38-39页 |
5.1.4 学习目标分析 | 第39-40页 |
5.1.5 学习内容分析 | 第40页 |
5.1.6 工具设备分析 | 第40-41页 |
5.2 整体设计 | 第41-46页 |
5.2.1 情境设计 | 第41-42页 |
5.2.2 知识设计 | 第42-44页 |
5.2.3 方式设计 | 第44-45页 |
5.2.4 交互设计 | 第45-46页 |
5.3 开发整合过程 | 第46-49页 |
5.3.1 开发工具 | 第46页 |
5.3.2 资源的制作 | 第46-48页 |
5.3.3 资源整合 | 第48-49页 |
5.4 测试发布 | 第49-51页 |
第六章 总结与展望 | 第51-52页 |
6.1 研究总结 | 第51页 |
6.2 研究不足 | 第51页 |
6.3 展望 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-55页 |
致谢 | 第55-56页 |
申请学位期间的研究成果 | 第56页 |