摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4页 |
第1章 引言 | 第8-15页 |
1.1 研究背景与意义 | 第8-11页 |
1.1.1 国外研究现状 | 第8-9页 |
1.1.2 国内研究现状 | 第9-10页 |
1.1.3 研究目的和意义 | 第10-11页 |
1.2 研究目标与创新之处 | 第11-13页 |
1.2.1 研究目标 | 第11页 |
1.2.2 拟解决的问题 | 第11-12页 |
1.2.3 研究的创新之处 | 第12-13页 |
1.3 研究思路和方法 | 第13-15页 |
1.3.1 研究思路 | 第13页 |
1.3.2 研究方法 | 第13-15页 |
第2章 概念界定与相关理论 | 第15-20页 |
2.1 相关概念阐述 | 第15-18页 |
2.1.1 教育游戏概念 | 第15页 |
2.1.2 Unity3d技术介绍 | 第15-16页 |
2.1.3 Utage插件 | 第16-18页 |
2.2 相关理论 | 第18-20页 |
2.2.1 建构主义学习理论 | 第18-19页 |
2.2.2 寓教于乐理论 | 第19页 |
2.2.3 沉浸理论 | 第19-20页 |
第3章 初中历史教学与教育游戏应用的可行性分析 | 第20-27页 |
3.1 初中历史教学现状分析 | 第20-21页 |
3.2 任课教师需求分析 | 第21页 |
3.3 学习者需求分析 | 第21-24页 |
3.4 教育游戏应用的可行性分析 | 第24-26页 |
3.4.1 历史学科的特点 | 第24-25页 |
3.4.2 传统初中历史教学的不足 | 第25-26页 |
3.5 历史教育游戏优势分析 | 第26-27页 |
3.5.1 通过游戏实现情景模拟教学 | 第26页 |
3.5.2 促进学习者创新思维能力的培养 | 第26-27页 |
第4章 “春秋战国”游戏教学情景的实现 | 第27-43页 |
4.1 游戏设计思路和架构 | 第27-28页 |
4.1.1 游戏设计的思路 | 第27-28页 |
4.1.2 游戏总体架构设计 | 第28页 |
4.2 情景实现关键技术 | 第28-34页 |
4.2.1 场景实现技术 | 第28-30页 |
4.2.2 场景资源的部署 | 第30-32页 |
4.2.3 碰撞检测 | 第32-33页 |
4.2.4 协同程序 | 第33页 |
4.2.5 对Utage插件的扩展 | 第33-34页 |
4.3 游戏情景的实现 | 第34-42页 |
4.3.1 序章教学情境的实现 | 第34-38页 |
4.3.2 春秋战国教学情境的实现 | 第38-41页 |
4.3.3 游戏发布 | 第41-42页 |
4.4 预期目标 | 第42页 |
4.5 本章小结 | 第42-43页 |
第5章 历史游戏在教学运用的功能开发与实践 | 第43-49页 |
5.1 历史教育游戏在教学运用的需求分析 | 第43-44页 |
5.1.1 教学内容分析 | 第43页 |
5.1.2 学习者分析 | 第43页 |
5.1.3 教学媒体的选择 | 第43页 |
5.1.4 教学目标的制定 | 第43-44页 |
5.2 教育游戏《春秋战国的纷争》案例的实践 | 第44-46页 |
5.3 “春秋战国纷争”教育游戏教学效果评价 | 第46-48页 |
5.4 本章小结 | 第48-49页 |
第6章 教学结果分析 | 第49-53页 |
6.1 实验班和对照班成绩差异分析 | 第49-50页 |
6.1.1 实验前两班差异分析 | 第49-50页 |
6.1.2 实验中期两班差异分析 | 第50页 |
6.1.3 实验后期两班差异分析 | 第50页 |
6.2 实验班师生访谈结果分析 | 第50-52页 |
6.2.1 教师访谈分析 | 第50-51页 |
6.2.2 学生满意度调查分析 | 第51-52页 |
6.3 调查后的问题解决效果分析 | 第52-53页 |
第7章 结论与展望 | 第53-55页 |
7.1 研究结论 | 第53页 |
7.2 研究不足 | 第53-54页 |
7.3 前进展望 | 第54-55页 |
致谢 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
附录A 初中生历史学习现状问卷调查 | 第58-60页 |
附录B 初中历史教师访谈提纲 | 第60-61页 |
附录C Unity3d游戏应用初中历史教学态度调查 | 第61页 |