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Unity3d教育游戏在七年级历史教学中的应用研究

摘要第3-4页
abstract第4页
第1章 引言第8-15页
    1.1 研究背景与意义第8-11页
        1.1.1 国外研究现状第8-9页
        1.1.2 国内研究现状第9-10页
        1.1.3 研究目的和意义第10-11页
    1.2 研究目标与创新之处第11-13页
        1.2.1 研究目标第11页
        1.2.2 拟解决的问题第11-12页
        1.2.3 研究的创新之处第12-13页
    1.3 研究思路和方法第13-15页
        1.3.1 研究思路第13页
        1.3.2 研究方法第13-15页
第2章 概念界定与相关理论第15-20页
    2.1 相关概念阐述第15-18页
        2.1.1 教育游戏概念第15页
        2.1.2 Unity3d技术介绍第15-16页
        2.1.3 Utage插件第16-18页
    2.2 相关理论第18-20页
        2.2.1 建构主义学习理论第18-19页
        2.2.2 寓教于乐理论第19页
        2.2.3 沉浸理论第19-20页
第3章 初中历史教学与教育游戏应用的可行性分析第20-27页
    3.1 初中历史教学现状分析第20-21页
    3.2 任课教师需求分析第21页
    3.3 学习者需求分析第21-24页
    3.4 教育游戏应用的可行性分析第24-26页
        3.4.1 历史学科的特点第24-25页
        3.4.2 传统初中历史教学的不足第25-26页
    3.5 历史教育游戏优势分析第26-27页
        3.5.1 通过游戏实现情景模拟教学第26页
        3.5.2 促进学习者创新思维能力的培养第26-27页
第4章 “春秋战国”游戏教学情景的实现第27-43页
    4.1 游戏设计思路和架构第27-28页
        4.1.1 游戏设计的思路第27-28页
        4.1.2 游戏总体架构设计第28页
    4.2 情景实现关键技术第28-34页
        4.2.1 场景实现技术第28-30页
        4.2.2 场景资源的部署第30-32页
        4.2.3 碰撞检测第32-33页
        4.2.4 协同程序第33页
        4.2.5 对Utage插件的扩展第33-34页
    4.3 游戏情景的实现第34-42页
        4.3.1 序章教学情境的实现第34-38页
        4.3.2 春秋战国教学情境的实现第38-41页
        4.3.3 游戏发布第41-42页
    4.4 预期目标第42页
    4.5 本章小结第42-43页
第5章 历史游戏在教学运用的功能开发与实践第43-49页
    5.1 历史教育游戏在教学运用的需求分析第43-44页
        5.1.1 教学内容分析第43页
        5.1.2 学习者分析第43页
        5.1.3 教学媒体的选择第43页
        5.1.4 教学目标的制定第43-44页
    5.2 教育游戏《春秋战国的纷争》案例的实践第44-46页
    5.3 “春秋战国纷争”教育游戏教学效果评价第46-48页
    5.4 本章小结第48-49页
第6章 教学结果分析第49-53页
    6.1 实验班和对照班成绩差异分析第49-50页
        6.1.1 实验前两班差异分析第49-50页
        6.1.2 实验中期两班差异分析第50页
        6.1.3 实验后期两班差异分析第50页
    6.2 实验班师生访谈结果分析第50-52页
        6.2.1 教师访谈分析第50-51页
        6.2.2 学生满意度调查分析第51-52页
    6.3 调查后的问题解决效果分析第52-53页
第7章 结论与展望第53-55页
    7.1 研究结论第53页
    7.2 研究不足第53-54页
    7.3 前进展望第54-55页
致谢第55-56页
参考文献第56-58页
附录A 初中生历史学习现状问卷调查第58-60页
附录B 初中历史教师访谈提纲第60-61页
附录C Unity3d游戏应用初中历史教学态度调查第61页

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