摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-18页 |
·研究背景 | 第10-11页 |
·新课程改革呼唤体验式学习 | 第10页 |
·初中生的心理特点适合体验式学习 | 第10-11页 |
·Second Life搭建了体验式学习平台 | 第11页 |
·研究现状 | 第11-15页 |
·体验式学习的理论模型研究 | 第11-12页 |
·体验式学习活动的实践现状 | 第12-13页 |
·Second Life在教学中的应用现状 | 第13-15页 |
·研究目的与意义 | 第15-16页 |
·研究目的 | 第15-16页 |
·研究意义 | 第16页 |
·研究内容与方法 | 第16-18页 |
·研究内容 | 第16-17页 |
·研究方法 | 第17-18页 |
第2章 体验式学习活动分析 | 第18-25页 |
·体验式学习及其一般过程分析 | 第18-20页 |
·体验式学习的核心思想 | 第18-19页 |
·体验式学习的一般过程 | 第19-20页 |
·体验式学习活动及其与体验式学习的关系 | 第20-21页 |
·体验式学习活动的基本构成要素 | 第21-24页 |
·基本构成要素划分的理论依据 | 第21-22页 |
·基本构成要素的分析 | 第22-24页 |
·体验式学习活动的设计框架 | 第24-25页 |
第3章 Second Life学习平台概述 | 第25-30页 |
·Second Life的技术特性 | 第25-26页 |
·以虚拟现实技术为基础 | 第25页 |
·以Web2.0为理念 | 第25-26页 |
·Second Life的功能特点 | 第26-28页 |
·实现漫游 | 第26-27页 |
·建造物体 | 第27页 |
·改变自我形象 | 第27-28页 |
·Second Life应用于体验式学习的优势分析 | 第28-30页 |
·形象的化身设计,增强存在感 | 第28页 |
·逼真的情境创设,加深体验感 | 第28-29页 |
·强大的交流协作,缩短距离感 | 第29-30页 |
第4章 基于Second Life的初中历史体验式学习活动设计过程 | 第30-47页 |
·学习目标的设计 | 第30-34页 |
·Second Life中制定学习目标的影响因素 | 第30-31页 |
·学习目标的设计维度 | 第31-34页 |
·学习内容的选取 | 第34-36页 |
·任务或问题情境的设计 | 第36-37页 |
·学习环境的构建 | 第37-40页 |
·学习资源设计 | 第37-38页 |
·剖析Second Life中的学习工具 | 第38-40页 |
·学习共同体的组建 | 第40-42页 |
·学习共同体的组建规律 | 第41页 |
·学习共同体的协调分工原则 | 第41-42页 |
·Second Life对学习共同体交互的支持 | 第42页 |
·活动流程的设计 | 第42-47页 |
·创建情境,亲历过程,获得直接经验 | 第43页 |
·分享经验,交流感悟,梳理体验过程 | 第43-44页 |
·反思拓展,促进内化,升华认知体验 | 第44-45页 |
·反馈评价,拓展迁移,学以致用 | 第45-47页 |
第5章 "我看衡水改革开放三十年"教学案例的开发与实施 | 第47-57页 |
·活动准备 | 第47-48页 |
·活动开展 | 第48-55页 |
·制定学习目标 | 第48-49页 |
·设计活动任务 | 第49页 |
·选取学习内容 | 第49页 |
·开发SL学习环境 | 第49-51页 |
·组建学习共同体 | 第51页 |
·开展活动 | 第51-55页 |
·活动总结 | 第55-57页 |
第6章 结语 | 第57-59页 |
·研究结论 | 第57页 |
·研究不足 | 第57-58页 |
·今后的研究方向 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
附录:访谈内容 | 第61-62页 |
致谢 | 第62页 |