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信息化环境下体验学习过程设计与实践的研究--以初中信息技术课为例

摘要第1-7页
Abstract第7-11页
一、绪论第11-16页
 (一) 研究背景和意义第11-12页
 (二) 国内外研究现状第12-14页
  1、国外研究现状第12-13页
  2、国内研究现状第13-14页
 (三) 研究方法第14-16页
  1、文献研究法第14页
  2、行动研究法第14-15页
  3、归纳法第15-16页
二、信息化环境下体验学习的内涵第16-25页
 (一) 体验学习的含义第16-18页
 (二) 体验学习的理论基础第18-20页
  1、实用主义教育理论第18页
  2、人本主义学习理论第18-19页
  3、认知发展理论第19页
  4、情境学习理论第19-20页
 (三) 体验学习的模型第20-22页
 (四) 信息化体验学习第22-25页
  1、信息化环境的界定第22页
  2、信息化体验学习含义第22-23页
  3、信启、化体验学习特点第23-25页
三、信息化环境下体验学习的设计第25-30页
 (一) 信息化体验学习的设计原则第25-26页
  1、真实性原则第25页
  2、主体性原则第25页
  3、实践性原则第25-26页
  4、社会性原则第26页
 (二) 设计模式构建第26-27页
 (三) 设计方案的制定第27-30页
  1、设计总体目标第27-28页
  2、具体进程安排第28-29页
  3、主要研究方法第29-30页
四、信息化环境下体验学习的实践第30-42页
 (一) 第一轮研究方案——搜索引擎的使用第30-34页
  1、设计目标第30页
  2、计划内容第30-31页
  3、实施过程第31-32页
  4、观察与反思第32-34页
  5、小结第34页
 (二) 第二轮研究方案——flash动画制作第34-37页
  1、设计目标第34页
  2、计划内容第34页
  3、实施过程第34-35页
  4、观察与反思第35-37页
  5、小结第37页
 (三) 第三轮研究方案——用word2003制作电子贺卡第37-40页
  1、设计目标第37页
  2、计划内容第37页
  3、实施过程第37-39页
  4、观察与反思第39-40页
  5、小结第40页
 (四) 总结第40-42页
  1、信息化环境下有利于体验学习情境的创设第40-41页
  1、为学习提供便捷的社会互动和交流平台.提高学生的创新能力第41页
  3、改革传统的学习环境,增强师生的信息素养第41-42页
五、信息化环境下体验学习过程中注意的问题第42-46页
 (一) 创设情境,让学生主动参与,自由体验第42-43页
 (二) 在信息化环境下充分展开探究与合作第43-45页
 (三) 提高学习者信启、素养,达到理想学习效果第45-46页
结论第46-47页
参考文献第47-50页
附录第50-64页
致谢第64页

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