| 摘要 | 第1-7页 | 
| Abstract | 第7-11页 | 
| 一、绪论 | 第11-16页 | 
| (一) 研究背景和意义 | 第11-12页 | 
| (二) 国内外研究现状 | 第12-14页 | 
| 1、国外研究现状 | 第12-13页 | 
| 2、国内研究现状 | 第13-14页 | 
| (三) 研究方法 | 第14-16页 | 
| 1、文献研究法 | 第14页 | 
| 2、行动研究法 | 第14-15页 | 
| 3、归纳法 | 第15-16页 | 
| 二、信息化环境下体验学习的内涵 | 第16-25页 | 
| (一) 体验学习的含义 | 第16-18页 | 
| (二) 体验学习的理论基础 | 第18-20页 | 
| 1、实用主义教育理论 | 第18页 | 
| 2、人本主义学习理论 | 第18-19页 | 
| 3、认知发展理论 | 第19页 | 
| 4、情境学习理论 | 第19-20页 | 
| (三) 体验学习的模型 | 第20-22页 | 
| (四) 信息化体验学习 | 第22-25页 | 
| 1、信息化环境的界定 | 第22页 | 
| 2、信息化体验学习含义 | 第22-23页 | 
| 3、信启、化体验学习特点 | 第23-25页 | 
| 三、信息化环境下体验学习的设计 | 第25-30页 | 
| (一) 信息化体验学习的设计原则 | 第25-26页 | 
| 1、真实性原则 | 第25页 | 
| 2、主体性原则 | 第25页 | 
| 3、实践性原则 | 第25-26页 | 
| 4、社会性原则 | 第26页 | 
| (二) 设计模式构建 | 第26-27页 | 
| (三) 设计方案的制定 | 第27-30页 | 
| 1、设计总体目标 | 第27-28页 | 
| 2、具体进程安排 | 第28-29页 | 
| 3、主要研究方法 | 第29-30页 | 
| 四、信息化环境下体验学习的实践 | 第30-42页 | 
| (一) 第一轮研究方案——搜索引擎的使用 | 第30-34页 | 
| 1、设计目标 | 第30页 | 
| 2、计划内容 | 第30-31页 | 
| 3、实施过程 | 第31-32页 | 
| 4、观察与反思 | 第32-34页 | 
| 5、小结 | 第34页 | 
| (二) 第二轮研究方案——flash动画制作 | 第34-37页 | 
| 1、设计目标 | 第34页 | 
| 2、计划内容 | 第34页 | 
| 3、实施过程 | 第34-35页 | 
| 4、观察与反思 | 第35-37页 | 
| 5、小结 | 第37页 | 
| (三) 第三轮研究方案——用word2003制作电子贺卡 | 第37-40页 | 
| 1、设计目标 | 第37页 | 
| 2、计划内容 | 第37页 | 
| 3、实施过程 | 第37-39页 | 
| 4、观察与反思 | 第39-40页 | 
| 5、小结 | 第40页 | 
| (四) 总结 | 第40-42页 | 
| 1、信息化环境下有利于体验学习情境的创设 | 第40-41页 | 
| 1、为学习提供便捷的社会互动和交流平台.提高学生的创新能力 | 第41页 | 
| 3、改革传统的学习环境,增强师生的信息素养 | 第41-42页 | 
| 五、信息化环境下体验学习过程中注意的问题 | 第42-46页 | 
| (一) 创设情境,让学生主动参与,自由体验 | 第42-43页 | 
| (二) 在信息化环境下充分展开探究与合作 | 第43-45页 | 
| (三) 提高学习者信启、素养,达到理想学习效果 | 第45-46页 | 
| 结论 | 第46-47页 | 
| 参考文献 | 第47-50页 | 
| 附录 | 第50-64页 | 
| 致谢 | 第64页 |