摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 引言 | 第7-10页 |
一、问题的提出 | 第7-8页 |
二、研究的意义 | 第8-9页 |
三、研究方法 | 第9-10页 |
(一) 问卷调查法 | 第9页 |
(二) 实验对比研究法 | 第9页 |
(三) 个案研究法 | 第9-10页 |
第二章 国内外教育游戏的应用与研究现状 | 第10-17页 |
一、教育游戏的概念 | 第10-11页 |
(一) 严肃游戏 | 第10页 |
(二) 教育游戏 | 第10-11页 |
二、教育游戏的类型 | 第11-12页 |
(一) 策略类 SLG | 第11页 |
(二) 动作类 ACT | 第11页 |
(三) 角色扮演类RPG | 第11页 |
(四) 模拟经营 | 第11页 |
(五) 体育竞技类型游戏 | 第11-12页 |
(六) 益智类游戏 | 第12页 |
三、国内外相关研究现状 | 第12-15页 |
(一) 国外在信息技术课中教育游戏的应用现状 | 第12-13页 |
(二) 国内在信息技术课中教育游戏的应用现状 | 第13-15页 |
四、教育游戏在信息技术课程的意义 | 第15-17页 |
第三章 职业学校信息技术课程引入教育游戏的需求调查 | 第17-23页 |
一、调研背景 | 第17-18页 |
(一) 职业学校信息技术课程教学的现状 | 第17-18页 |
(二) 职业学校学生学习的特点 | 第18页 |
二、调研设计 | 第18-19页 |
(一) 调查目的 | 第18页 |
(二) 调查的对象 | 第18-19页 |
(三) 调查问卷的设计思想 | 第19页 |
(四) 调查过程 | 第19页 |
三、调查结果分析 | 第19-22页 |
(一) 游戏的普及程度 | 第19-20页 |
(二) 学生对电脑游戏类型的偏好分析 | 第20页 |
(三) 学生对游戏的题材偏好分析 | 第20-21页 |
(四) 学生对学校开展游戏化学习的接受度分析 | 第21-22页 |
四、调研结论 | 第22-23页 |
第四章 基于教育游戏的信息技术课程学习模式的构建 | 第23-31页 |
一、基于教育游戏的信息技术课程小组协作竞争学习模式的构建 | 第24-28页 |
(一) 小组协作竞争学习模式的教学策略 | 第24-26页 |
(二) 教学流程设计 | 第26-28页 |
二、基于教育游戏的信息技术课程探究学习模式构建 | 第28-31页 |
(一) 探究学习模式的教学策略 | 第28-29页 |
(二) 教学流程设计 | 第29-31页 |
第五章 基于教育游戏的信息技术课程的学习模式的实践 | 第31-43页 |
一、基于教育游戏的小组协作竞争学习实例 | 第31-35页 |
(一) 1003 班正常教学 | 第31页 |
(二) 1004 班课堂中加入生死时速游戏 | 第31-35页 |
二、基于教育游戏的探究学习实例(大航海时代4 威力加强版) | 第35-43页 |
(一) 游戏介绍 | 第35-37页 |
(二) 教学过程 | 第37-42页 |
(三) 教学评价 | 第42-43页 |
第六章 总结与展望 | 第43-45页 |
一、本研究的总结 | 第43-44页 |
(一) 研究成果 | 第43页 |
(二) 研究中的不足 | 第43-44页 |
二、对教育游戏的展望 | 第44-45页 |
(一) 教育游戏的前景 | 第44页 |
(二) 教育游戏多种平台应用于教学 | 第44-45页 |
参考文献 | 第45-47页 |
附录 | 第47-49页 |
后记 | 第49页 |