摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-20页 |
一、研究背景 | 第10-12页 |
(一)新一代人工智能发展规划 | 第11页 |
(二)信息技术课程目标任务 | 第11页 |
(三)K-12 阶段计算机科学标准 | 第11-12页 |
二、国内外研究现状 | 第12-15页 |
(一)计算思维研究现状 | 第12-13页 |
(二)游戏化教学研究现状 | 第13-15页 |
三、研究问题 | 第15-16页 |
四、研究目的和意义 | 第16-17页 |
(一)研究目的 | 第16页 |
(二)研究意义 | 第16-17页 |
五、研究过程与方法 | 第17-20页 |
(一)研究过程 | 第17-18页 |
(二)研究方法 | 第18-20页 |
第二章 研究基础 | 第20-26页 |
一、相关概念界定 | 第20-22页 |
(一)Scratch编程 | 第20页 |
(二)计算思维 | 第20-21页 |
(三)K-12 计算机科学标准 | 第21-22页 |
二、理论基础 | 第22-26页 |
(一)游戏化学习理论 | 第22-23页 |
(二)需要层次理论 | 第23-24页 |
(三)建构主义学习理论 | 第24页 |
(四)多元智能理论 | 第24-26页 |
第三章 教学流程设计 | 第26-32页 |
一、教学流程设计依据 | 第26-27页 |
(一)学习者特征分析 | 第26-27页 |
(二)设计的意义 | 第27页 |
二、具体教学流程 | 第27-32页 |
(一)引起问题 | 第28页 |
(二)场景角色解析 | 第28-29页 |
(三)分析思维导图 | 第29-30页 |
(四)拖拽搭建程序 | 第30页 |
(五)问题与调试 | 第30-31页 |
(六)分享挑战 | 第31-32页 |
第四章 基于游戏化教学的小学生计算思维能力教学实践——以S小学为例 | 第32-53页 |
一、计算思维能力现状调查及分析 | 第32-33页 |
(一)研究对象选取 | 第32页 |
(二)学生问卷调查设计及分析 | 第32页 |
(三)学生计算思维测验过程 | 第32-33页 |
二、课程内容设计 | 第33-37页 |
三、课程评价设计 | 第37-40页 |
(一)计算思维评价指标 | 第37-39页 |
(二)计算思维评价工具 | 第39-40页 |
四、教学实施设计 | 第40-44页 |
(一)实验设计 | 第40-42页 |
(二)教学流程简述 | 第42-43页 |
(三)实验班和对照班情况叙述 | 第43-44页 |
五、教学实践 | 第44-53页 |
(一)第一周期《悟空大冒险——飞行》教学实践 | 第44-47页 |
(二)第二周期《悟空大冒险——避障》教学实践 | 第47-50页 |
(三)第三周期《悟空大冒险——闯关》教学实践 | 第50-53页 |
第五章 计算思维教学实践前后效果分析 | 第53-59页 |
一、对照班和实验班四次成绩变化分析 | 第53-57页 |
(一) 实验班成绩变化分析 | 第53-54页 |
(二) 对照班成绩变化分析 | 第54-55页 |
(三)最终成绩统计分析 | 第55-57页 |
二、调查访谈分析 | 第57页 |
三、学生作品分析 | 第57-59页 |
第六章 总结与展望 | 第59-62页 |
一、研究结论 | 第59-60页 |
(一)游戏化教学法有助于计算思维水平提高 | 第59-60页 |
(二)游戏化教学可以激发学生的学习兴趣 | 第60页 |
二、研究不足 | 第60-61页 |
三、研究展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
附录一:信息技术教师访谈提纲 | 第65-67页 |
附录二:计算思维测试题(部分) | 第67-74页 |
致谢 | 第74-75页 |
个人简历 | 第75页 |