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基于游戏化教学的小学生计算思维能力培养研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第一章 绪论第10-20页
    一、研究背景第10-12页
        (一)新一代人工智能发展规划第11页
        (二)信息技术课程目标任务第11页
        (三)K-12 阶段计算机科学标准第11-12页
    二、国内外研究现状第12-15页
        (一)计算思维研究现状第12-13页
        (二)游戏化教学研究现状第13-15页
    三、研究问题第15-16页
    四、研究目的和意义第16-17页
        (一)研究目的第16页
        (二)研究意义第16-17页
    五、研究过程与方法第17-20页
        (一)研究过程第17-18页
        (二)研究方法第18-20页
第二章 研究基础第20-26页
    一、相关概念界定第20-22页
        (一)Scratch编程第20页
        (二)计算思维第20-21页
        (三)K-12 计算机科学标准第21-22页
    二、理论基础第22-26页
        (一)游戏化学习理论第22-23页
        (二)需要层次理论第23-24页
        (三)建构主义学习理论第24页
        (四)多元智能理论第24-26页
第三章 教学流程设计第26-32页
    一、教学流程设计依据第26-27页
        (一)学习者特征分析第26-27页
        (二)设计的意义第27页
    二、具体教学流程第27-32页
        (一)引起问题第28页
        (二)场景角色解析第28-29页
        (三)分析思维导图第29-30页
        (四)拖拽搭建程序第30页
        (五)问题与调试第30-31页
        (六)分享挑战第31-32页
第四章 基于游戏化教学的小学生计算思维能力教学实践——以S小学为例第32-53页
    一、计算思维能力现状调查及分析第32-33页
        (一)研究对象选取第32页
        (二)学生问卷调查设计及分析第32页
        (三)学生计算思维测验过程第32-33页
    二、课程内容设计第33-37页
    三、课程评价设计第37-40页
        (一)计算思维评价指标第37-39页
        (二)计算思维评价工具第39-40页
    四、教学实施设计第40-44页
        (一)实验设计第40-42页
        (二)教学流程简述第42-43页
        (三)实验班和对照班情况叙述第43-44页
    五、教学实践第44-53页
        (一)第一周期《悟空大冒险——飞行》教学实践第44-47页
        (二)第二周期《悟空大冒险——避障》教学实践第47-50页
        (三)第三周期《悟空大冒险——闯关》教学实践第50-53页
第五章 计算思维教学实践前后效果分析第53-59页
    一、对照班和实验班四次成绩变化分析第53-57页
        (一) 实验班成绩变化分析第53-54页
        (二) 对照班成绩变化分析第54-55页
        (三)最终成绩统计分析第55-57页
    二、调查访谈分析第57页
    三、学生作品分析第57-59页
第六章 总结与展望第59-62页
    一、研究结论第59-60页
        (一)游戏化教学法有助于计算思维水平提高第59-60页
        (二)游戏化教学可以激发学生的学习兴趣第60页
    二、研究不足第60-61页
    三、研究展望第61-62页
参考文献第62-65页
附录一:信息技术教师访谈提纲第65-67页
附录二:计算思维测试题(部分)第67-74页
致谢第74-75页
个人简历第75页

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