摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-26页 |
1.1 课题的研究背景 | 第11-19页 |
1.1.1 教育教学方式 | 第11-13页 |
1.1.2 移动学习游戏的研究现状 | 第13-16页 |
1.1.3 课题支持 | 第16页 |
1.1.4 移动学习游戏研究存在的问题及解决的方法 | 第16-19页 |
1.2 用户体验度量与敏捷开发模式的研究背景 | 第19-22页 |
1.2.1 用户体验度量的研究现状 | 第19-21页 |
1.2.2 敏捷开发模式的研究现状 | 第21-22页 |
1.3 研究的目的和意义 | 第22-23页 |
1.3.1 研究的目的 | 第22-23页 |
1.3.2 研究的意义 | 第23页 |
1.4 研究的主要内容 | 第23-24页 |
1.5 论文的结构 | 第24-26页 |
1.5.1 论文的研究思路 | 第24-25页 |
1.5.2 论文的章节 | 第25-26页 |
第二章 移动学习游戏的敏捷性用户体验度量 | 第26-34页 |
2.1 移动学习游戏的用户体验度量 | 第26-27页 |
2.1.1 用户体验度量的定义 | 第26页 |
2.1.2 移动学习游戏的用户体验度量的要素 | 第26-27页 |
2.2 敏捷开发模式的思想 | 第27-29页 |
2.3 移动学习游戏的敏捷性用户体验度量 | 第29-33页 |
2.3.1 度量环境 | 第29-30页 |
2.3.2 度量层级 | 第30-32页 |
2.3.3 度量流程 | 第32-33页 |
2.4 本章小结 | 第33-34页 |
第三章 移动学习游戏的敏捷性用户体验度量指标 | 第34-42页 |
3.1 用户体验的度量指标的制定方法 | 第34页 |
3.2 功能层的度量指标 | 第34-37页 |
3.2.1 功能项的度量指标 | 第35-36页 |
3.2.2 功能项操作系的度量指标 | 第36-37页 |
3.3 知识层的度量指标 | 第37-39页 |
3.4 表现层的度量指标 | 第39-40页 |
3.5 情感层的度量指标 | 第40-41页 |
3.6 本章小结 | 第41-42页 |
第4章 用户体验度量的数据可视化 | 第42-48页 |
4.1 数据可视化的意义 | 第42页 |
4.2 数据可视化的流程 | 第42-47页 |
4.2.1 数据的量化 | 第42-44页 |
4.2.2 数据的转化 | 第44-47页 |
4.3 本章小结 | 第47-48页 |
第五章 以工程制图的形体投影知识模块为案例 | 第48-82页 |
5.1 战略层的设计 | 第48-59页 |
5.1.1 确定调研群体 | 第48页 |
5.1.2 移动设备调查 | 第48-50页 |
5.1.3 游戏主题设定 | 第50-52页 |
5.1.4 游戏模式设定 | 第52-55页 |
5.1.5 游戏角色设计 | 第55-58页 |
5.1.6 游戏剧情设计 | 第58-59页 |
5.2 功能层的设计 | 第59-69页 |
5.2.1 功能项的设计 | 第59-62页 |
5.2.2 功能项操作系的设计 | 第62-69页 |
5.2 知识层的设计 | 第69-76页 |
5.3 表现层的设计 | 第76-81页 |
5.4 本章小结 | 第81-82页 |
第六章 基于Unity3D的移动学习游戏开发 | 第82-88页 |
6.1 Unity3D及其开发流程 | 第82-83页 |
6.2 形体投影知识移动学习游戏的开发 | 第83-87页 |
6.2.1 Unity3D可视化场景搭建 | 第83-85页 |
6.2.2 Unity3D可视化脚本编辑 | 第85-87页 |
6.3 本章小结 | 第87-88页 |
总结与展望 | 第88-89页 |
参考文献 | 第89-92页 |
附录:课程移动学习游戏调查问卷 | 第92-94页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第94-95页 |
致谢 | 第95-96页 |
附件 | 第96页 |