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移动学习游戏的敏捷性用户体验度量研究--以形体投影知识为案例

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第11-26页
    1.1 课题的研究背景第11-19页
        1.1.1 教育教学方式第11-13页
        1.1.2 移动学习游戏的研究现状第13-16页
        1.1.3 课题支持第16页
        1.1.4 移动学习游戏研究存在的问题及解决的方法第16-19页
    1.2 用户体验度量与敏捷开发模式的研究背景第19-22页
        1.2.1 用户体验度量的研究现状第19-21页
        1.2.2 敏捷开发模式的研究现状第21-22页
    1.3 研究的目的和意义第22-23页
        1.3.1 研究的目的第22-23页
        1.3.2 研究的意义第23页
    1.4 研究的主要内容第23-24页
    1.5 论文的结构第24-26页
        1.5.1 论文的研究思路第24-25页
        1.5.2 论文的章节第25-26页
第二章 移动学习游戏的敏捷性用户体验度量第26-34页
    2.1 移动学习游戏的用户体验度量第26-27页
        2.1.1 用户体验度量的定义第26页
        2.1.2 移动学习游戏的用户体验度量的要素第26-27页
    2.2 敏捷开发模式的思想第27-29页
    2.3 移动学习游戏的敏捷性用户体验度量第29-33页
        2.3.1 度量环境第29-30页
        2.3.2 度量层级第30-32页
        2.3.3 度量流程第32-33页
    2.4 本章小结第33-34页
第三章 移动学习游戏的敏捷性用户体验度量指标第34-42页
    3.1 用户体验的度量指标的制定方法第34页
    3.2 功能层的度量指标第34-37页
        3.2.1 功能项的度量指标第35-36页
        3.2.2 功能项操作系的度量指标第36-37页
    3.3 知识层的度量指标第37-39页
    3.4 表现层的度量指标第39-40页
    3.5 情感层的度量指标第40-41页
    3.6 本章小结第41-42页
第4章 用户体验度量的数据可视化第42-48页
    4.1 数据可视化的意义第42页
    4.2 数据可视化的流程第42-47页
        4.2.1 数据的量化第42-44页
        4.2.2 数据的转化第44-47页
    4.3 本章小结第47-48页
第五章 以工程制图的形体投影知识模块为案例第48-82页
    5.1 战略层的设计第48-59页
        5.1.1 确定调研群体第48页
        5.1.2 移动设备调查第48-50页
        5.1.3 游戏主题设定第50-52页
        5.1.4 游戏模式设定第52-55页
        5.1.5 游戏角色设计第55-58页
        5.1.6 游戏剧情设计第58-59页
    5.2 功能层的设计第59-69页
        5.2.1 功能项的设计第59-62页
        5.2.2 功能项操作系的设计第62-69页
    5.2 知识层的设计第69-76页
    5.3 表现层的设计第76-81页
    5.4 本章小结第81-82页
第六章 基于Unity3D的移动学习游戏开发第82-88页
    6.1 Unity3D及其开发流程第82-83页
    6.2 形体投影知识移动学习游戏的开发第83-87页
        6.2.1 Unity3D可视化场景搭建第83-85页
        6.2.2 Unity3D可视化脚本编辑第85-87页
    6.3 本章小结第87-88页
总结与展望第88-89页
参考文献第89-92页
附录:课程移动学习游戏调查问卷第92-94页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第94-95页
致谢第95-96页
附件第96页

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