摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
目录 | 第7-10页 |
图表目录 | 第10-11页 |
1 绪论 | 第11-18页 |
·研究背景 | 第11-13页 |
·技术支撑下学习方式的转变 | 第11-12页 |
·电子游戏引起教育界关注 | 第12-13页 |
·问题提出 | 第13-14页 |
·研究内容 | 第14-15页 |
·研究意义 | 第15页 |
·研究方法 | 第15-18页 |
·理论研究 | 第15-16页 |
·软件开发 | 第16-18页 |
2 教育游戏概述 | 第18-24页 |
·教育游戏的概念 | 第18页 |
·教育游戏的主要理论支持 | 第18-21页 |
·流体验理论 | 第19-20页 |
·内在动机理论 | 第20-21页 |
·教育游戏的国内外应用现状 | 第21-24页 |
·国外现状 | 第21-22页 |
·国内现状 | 第22-24页 |
3 CLES支持下的AVG教育游戏模式的提出 | 第24-40页 |
·冒险游戏(AVG)分析 | 第24-28页 |
·冒险游戏的定义 | 第24页 |
·冒险游戏的起源和发展 | 第24-25页 |
·冒险游戏的要素和特点 | 第25-26页 |
·AVG中谜题/问题的分类 | 第26-28页 |
·教育游戏作为学习环境的视角分析 | 第28-29页 |
·学习环境定义 | 第28页 |
·教育游戏的建构主义环境观 | 第28-29页 |
·AVG作为学习环境的优势与缺陷分析 | 第29-35页 |
·AVG的教育特点和功能分析 | 第29-30页 |
·AVG谜题/问题可建构不同类型的知识 | 第30-31页 |
·AVG能有效激发学习动机的因素 | 第31-32页 |
·AVG作为学习环境的缺陷分析和改进对策 | 第32-35页 |
·乔纳森建构主义学习环境(CLES)模型的构成、策略和比较 | 第35-37页 |
·CLES模型的基本组成要素 | 第35-36页 |
·CLES模型为学生自主学习提供的三种教学策略 | 第36页 |
·建构主义学习环境与传统学习环境的不同 | 第36-37页 |
·CLES支持下AVG教育游戏模式的提出与构建 | 第37-40页 |
4 CLES支持下AVG教育游戏的设计解读 | 第40-51页 |
·前期分析 | 第40-43页 |
·学习对象的选择与分析 | 第41页 |
·学习内容的选择 | 第41-42页 |
·教学目标及子目标的制定 | 第42-43页 |
·关键模块设计 | 第43-48页 |
·问题的设计 | 第43-45页 |
·相关案例的设计 | 第45页 |
·信息资源的设计 | 第45-46页 |
·认知工具的设计 | 第46-47页 |
·对话与协作的设计 | 第47页 |
·教学策略设计 | 第47-48页 |
·游戏元素设计 | 第48-49页 |
·游戏开发 | 第49-50页 |
·测试与修改 | 第50-51页 |
5 CLES支持下的AVG教育游戏的实例开发 | 第51-70页 |
·前期准备及分析 | 第51-53页 |
·游戏实例创作的背景 | 第51页 |
·开发软件的选择与分析 | 第51-53页 |
·游戏实例的对象、内容与教学目标制定 | 第53页 |
·游戏设计 | 第53-59页 |
·游戏实例的设计思路 | 第53-55页 |
·游戏任务设计举例 | 第55-59页 |
·技术实现 | 第59-70页 |
·场景(SCENES)及相关要素的设置 | 第59-61页 |
·物品、角色、NPC的操作控制 | 第61-62页 |
·案例与信息资源的多种形态构建 | 第62-63页 |
·对话(CONVERSATIONS)的生成 | 第63-65页 |
·条件(CONDITIONS)的编辑 | 第65页 |
·事件(EFFECT)的编辑与调用 | 第65-67页 |
·任务难度的调节 | 第67-68页 |
·评估报告生成及与CMI的数据对接 | 第68-70页 |
6 总结与反思 | 第70-73页 |
·研究总结 | 第70-71页 |
·存在的主要问题和不足 | 第71-72页 |
·研究展望 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
附录A:脚本片段 | 第77-80页 |
附录B:游戏效果图 | 第80-82页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第82-83页 |
致谢 | 第83-84页 |