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CLEs支持下AVG教育游戏的模式设计与开发

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-7页
目录第7-10页
图表目录第10-11页
1 绪论第11-18页
   ·研究背景第11-13页
     ·技术支撑下学习方式的转变第11-12页
     ·电子游戏引起教育界关注第12-13页
   ·问题提出第13-14页
   ·研究内容第14-15页
   ·研究意义第15页
   ·研究方法第15-18页
     ·理论研究第15-16页
     ·软件开发第16-18页
2 教育游戏概述第18-24页
   ·教育游戏的概念第18页
   ·教育游戏的主要理论支持第18-21页
     ·流体验理论第19-20页
     ·内在动机理论第20-21页
   ·教育游戏的国内外应用现状第21-24页
     ·国外现状第21-22页
     ·国内现状第22-24页
3 CLES支持下的AVG教育游戏模式的提出第24-40页
   ·冒险游戏(AVG)分析第24-28页
     ·冒险游戏的定义第24页
     ·冒险游戏的起源和发展第24-25页
     ·冒险游戏的要素和特点第25-26页
     ·AVG中谜题/问题的分类第26-28页
   ·教育游戏作为学习环境的视角分析第28-29页
     ·学习环境定义第28页
     ·教育游戏的建构主义环境观第28-29页
   ·AVG作为学习环境的优势与缺陷分析第29-35页
     ·AVG的教育特点和功能分析第29-30页
     ·AVG谜题/问题可建构不同类型的知识第30-31页
     ·AVG能有效激发学习动机的因素第31-32页
     ·AVG作为学习环境的缺陷分析和改进对策第32-35页
   ·乔纳森建构主义学习环境(CLES)模型的构成、策略和比较第35-37页
     ·CLES模型的基本组成要素第35-36页
     ·CLES模型为学生自主学习提供的三种教学策略第36页
     ·建构主义学习环境与传统学习环境的不同第36-37页
   ·CLES支持下AVG教育游戏模式的提出与构建第37-40页
4 CLES支持下AVG教育游戏的设计解读第40-51页
   ·前期分析第40-43页
     ·学习对象的选择与分析第41页
     ·学习内容的选择第41-42页
     ·教学目标及子目标的制定第42-43页
   ·关键模块设计第43-48页
     ·问题的设计第43-45页
     ·相关案例的设计第45页
     ·信息资源的设计第45-46页
     ·认知工具的设计第46-47页
     ·对话与协作的设计第47页
     ·教学策略设计第47-48页
   ·游戏元素设计第48-49页
   ·游戏开发第49-50页
   ·测试与修改第50-51页
5 CLES支持下的AVG教育游戏的实例开发第51-70页
   ·前期准备及分析第51-53页
     ·游戏实例创作的背景第51页
     ·开发软件的选择与分析第51-53页
     ·游戏实例的对象、内容与教学目标制定第53页
   ·游戏设计第53-59页
     ·游戏实例的设计思路第53-55页
     ·游戏任务设计举例第55-59页
   ·技术实现第59-70页
     ·场景(SCENES)及相关要素的设置第59-61页
     ·物品、角色、NPC的操作控制第61-62页
     ·案例与信息资源的多种形态构建第62-63页
     ·对话(CONVERSATIONS)的生成第63-65页
     ·条件(CONDITIONS)的编辑第65页
     ·事件(EFFECT)的编辑与调用第65-67页
     ·任务难度的调节第67-68页
     ·评估报告生成及与CMI的数据对接第68-70页
6 总结与反思第70-73页
   ·研究总结第70-71页
   ·存在的主要问题和不足第71-72页
   ·研究展望第72-73页
参考文献第73-77页
附录A:脚本片段第77-80页
附录B:游戏效果图第80-82页
攻读学位期间取得的研究成果第82-83页
致谢第83-84页

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