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课堂桌面教育游戏的设计与应用研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-8页
目录第8-11页
第一章 绪论第11-15页
   ·研究背景第11-12页
     ·新时代下人们生活和学习方式的变化第11-12页
     ·教育游戏在教与学活动中彰显了独特的价值第12页
   ·研究的目的和意义第12-15页
     ·研究的目的第12页
     ·研究的意义第12-15页
第二章 教育游戏研究文献述评第15-25页
   ·教育游戏研究的历史发展第15-16页
   ·文献研究第16-18页
   ·文献研究分析第18-22页
     ·教育游戏能否提高学习效果始终是关注重点第18-20页
     ·社会文化层面的因素开始逐渐进入研究视野第20-21页
     ·对教育游戏的评价开始引入认知科学的视角第21页
     ·教育游戏进入教育教学的主阵地:课堂第21-22页
   ·文献研究总结第22-25页
第三章 研究基础第25-33页
   ·概念界定第25-29页
     ·游戏的定义第25-28页
     ·教育游戏的界定第28-29页
     ·桌面游戏简介第29页
   ·理论基础第29-33页
     ·马斯洛需求动机理论第29-30页
     ·游戏的心流理论第30-31页
     ·游戏的内在动机理论第31页
     ·合作学习理论第31-33页
第四章 课堂桌面教育游戏的设计与开发第33-49页
   ·前期调研第33-34页
     ·实验学校课堂教学环境调研第33-34页
   ·一愚惊人语文课堂桌面教育游戏设计第34-40页
     ·学习目标第34-36页
     ·学习者特征分析第36页
     ·学习任务设计第36-37页
     ·教室布置及游戏器材准备第37页
     ·游戏机制及游戏课堂组织指导第37-40页
   ·二十四点数学课堂桌面教育游戏设计第40-44页
     ·学习目标分析第40-41页
     ·学习者特征分析第41页
     ·学习任务设计第41页
     ·教室布置及游戏器材准备第41页
     ·游戏机制及游戏课堂组织指导第41-44页
   ·激光大作战科学课堂桌面教育游戏设计第44-49页
     ·学习目标分析第44-45页
     ·学习者特征分析第45页
     ·学习任务设计第45页
     ·教室布置及游戏器材准备第45页
     ·游戏机制及游戏课堂组织指导第45-49页
第五章 课堂桌面教育游戏的应用第49-53页
   ·实验对象第49页
   ·各学科桌面教育游戏实验过程第49-51页
     ·教师及助教培训第49-50页
     ·前期实验开展第50页
     ·课堂检测与拍摄第50页
     ·设计修改完善第50-51页
     ·后期实验开展与总结第51页
   ·实验结果第51-53页
     ·课堂检测结果第51-52页
     ·课堂各学科教育游戏的评估分析第52-53页
第六章 结论与讨论第53-55页
   ·总结与不足第53页
   ·创新点与展望第53-55页
参考文献第55-59页
致谢第59-61页
攻读学位期间发表的学术论文目录第61-62页

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