课堂桌面教育游戏的设计与应用研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-8页 |
| 目录 | 第8-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-15页 |
| ·研究背景 | 第11-12页 |
| ·新时代下人们生活和学习方式的变化 | 第11-12页 |
| ·教育游戏在教与学活动中彰显了独特的价值 | 第12页 |
| ·研究的目的和意义 | 第12-15页 |
| ·研究的目的 | 第12页 |
| ·研究的意义 | 第12-15页 |
| 第二章 教育游戏研究文献述评 | 第15-25页 |
| ·教育游戏研究的历史发展 | 第15-16页 |
| ·文献研究 | 第16-18页 |
| ·文献研究分析 | 第18-22页 |
| ·教育游戏能否提高学习效果始终是关注重点 | 第18-20页 |
| ·社会文化层面的因素开始逐渐进入研究视野 | 第20-21页 |
| ·对教育游戏的评价开始引入认知科学的视角 | 第21页 |
| ·教育游戏进入教育教学的主阵地:课堂 | 第21-22页 |
| ·文献研究总结 | 第22-25页 |
| 第三章 研究基础 | 第25-33页 |
| ·概念界定 | 第25-29页 |
| ·游戏的定义 | 第25-28页 |
| ·教育游戏的界定 | 第28-29页 |
| ·桌面游戏简介 | 第29页 |
| ·理论基础 | 第29-33页 |
| ·马斯洛需求动机理论 | 第29-30页 |
| ·游戏的心流理论 | 第30-31页 |
| ·游戏的内在动机理论 | 第31页 |
| ·合作学习理论 | 第31-33页 |
| 第四章 课堂桌面教育游戏的设计与开发 | 第33-49页 |
| ·前期调研 | 第33-34页 |
| ·实验学校课堂教学环境调研 | 第33-34页 |
| ·一愚惊人语文课堂桌面教育游戏设计 | 第34-40页 |
| ·学习目标 | 第34-36页 |
| ·学习者特征分析 | 第36页 |
| ·学习任务设计 | 第36-37页 |
| ·教室布置及游戏器材准备 | 第37页 |
| ·游戏机制及游戏课堂组织指导 | 第37-40页 |
| ·二十四点数学课堂桌面教育游戏设计 | 第40-44页 |
| ·学习目标分析 | 第40-41页 |
| ·学习者特征分析 | 第41页 |
| ·学习任务设计 | 第41页 |
| ·教室布置及游戏器材准备 | 第41页 |
| ·游戏机制及游戏课堂组织指导 | 第41-44页 |
| ·激光大作战科学课堂桌面教育游戏设计 | 第44-49页 |
| ·学习目标分析 | 第44-45页 |
| ·学习者特征分析 | 第45页 |
| ·学习任务设计 | 第45页 |
| ·教室布置及游戏器材准备 | 第45页 |
| ·游戏机制及游戏课堂组织指导 | 第45-49页 |
| 第五章 课堂桌面教育游戏的应用 | 第49-53页 |
| ·实验对象 | 第49页 |
| ·各学科桌面教育游戏实验过程 | 第49-51页 |
| ·教师及助教培训 | 第49-50页 |
| ·前期实验开展 | 第50页 |
| ·课堂检测与拍摄 | 第50页 |
| ·设计修改完善 | 第50-51页 |
| ·后期实验开展与总结 | 第51页 |
| ·实验结果 | 第51-53页 |
| ·课堂检测结果 | 第51-52页 |
| ·课堂各学科教育游戏的评估分析 | 第52-53页 |
| 第六章 结论与讨论 | 第53-55页 |
| ·总结与不足 | 第53页 |
| ·创新点与展望 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-59页 |
| 致谢 | 第59-61页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第61-62页 |