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教育游戏在小学《信息技术》教学中的应用研究

摘要第1-4页
Abstract第4-9页
绪论第9-15页
 第一节 选题背景与意义第9-10页
  一、 信息时代的终身学习理念要求提升全民信息素养第9页
  二、 网络游戏的发展影响着年轻一代的身心发展第9页
  三、 教育游戏有助于达到新课程改革提出的教学目标第9-10页
 第二节 相关概念的界定第10-11页
  一、 教育游戏第10页
  二、 游戏素养第10-11页
 第三节 国内外研究现状第11-13页
  一、 教育游戏应用于教学的理论与实践现状第11-12页
  二、 教育游戏在《信息技术》学科教学中的应用现状分析第12-13页
 第四节 本文主要研究内容第13页
 第五节 研究方法与研究思路第13-15页
  一、 研究方法第13-14页
  二、 研究思路第14-15页
第一章 教育游戏在小学《信息技术》课程中的适用性分析第15-19页
 第一节 小学《信息技术》课程的教学目标分析第15-16页
 第二节 教育游戏的教学特性分析第16-17页
  一、 隐藏的教育性第16页
  二、 趣味性第16页
  三、 探究性第16-17页
  四、 体验性第17页
 第三节 小学三年级学生的学习风格及特征分析第17-19页
  一、 思维方式第17页
  二、 学习风格第17-18页
  三、 成就动机第18-19页
第二章 小学生游戏素养调查与分析第19-24页
 第一节 游戏素养调查问卷的设计与调查第19-20页
 第二节 小学生游戏素养调查结果分析第20-23页
  一、 游戏知识与技能第20页
  二、 游戏方法与策略第20-21页
  三、 游戏动机与情感第21-22页
  四、 游戏意识第22-23页
 第三节 小结第23-24页
第三章 教育游戏在《信息技术》教学中的应用模式研究第24-29页
 第一节 教学设计的要素分析第24页
 第二节 基于教育游戏的教学设计要素分析第24-27页
 第三节 基于教育游戏的教学设计模型分析第27-29页
第四章 教育游戏应用于小学《信息技术》的案例设计第29-50页
 第一节 面向知识与技能目标的教育游戏应用分析第30-34页
  一、 面向知识与技能目标的教学案例第30-34页
  二、 小结第34页
 第二节 面向过程与方法目标的教育游戏应用分析第34-43页
  一、 面向知识与技能目标的教学案例第35-40页
  二、 教学效果评价与分析:第40-43页
 第三节 面向情感态度与价值观目标的教育游戏的应用分析第43-48页
  一、 面向情感态度价值观的教学案例第43-46页
  二、 小结与思考第46-48页
 第四节 教育游戏应用于教学的效果分析第48-50页
第五章 教育游戏应用于《信息技术》教学的总结与反思第50-54页
 第一节 教育游戏应用于信息技术教学实践的局限性第50-52页
  一、 高质量的教育游戏资源匮乏第50页
  二、 人们对待信息技术的态度有待改变第50-51页
  三、 学生玩游戏的原因难以消除第51页
  四、 教育各方对教育游戏进入课堂的认可度不高第51页
  五、 教育游戏与课程整合难度大第51-52页
  六、 缺乏有效的信息技术教学评价系统第52页
 第二节 对基于教育游戏的教学的思考与建议第52-53页
  一、 游戏资源的选择与处理及教学设计应符合教学需求第52页
  二、 基于教育游戏的教学设计要充分体现学生的参与性第52页
  三、 教学活动的组织要适合于进行信息技术教学第52-53页
  四、 加强教师在学生游戏过程中的引导与调控作用第53页
  五、 对教学过程和学生表现进行全面的评价与反馈第53页
 第三节 结语第53-54页
参考文献第54-56页
附件第56-58页
致谢第58页

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