摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-7页 |
目录 | 第7-10页 |
图表目录 | 第10-12页 |
1 绪论 | 第12-21页 |
·研究背景 | 第12-15页 |
·心理旋转的重要性与可塑性 | 第12-13页 |
·现行心理旋转能力训练方法 | 第13页 |
·网络游戏的发展 | 第13-15页 |
·教育界对数字游戏的看好 | 第15页 |
·问题提出 | 第15-16页 |
·研究思路与内容 | 第16-18页 |
·研究思路 | 第16-18页 |
·研究内容 | 第18页 |
·研究意义 | 第18-19页 |
·理论意义 | 第18-19页 |
·实践意义 | 第19页 |
·研究工具与研究方法 | 第19-21页 |
·研究工具 | 第19页 |
·研究方法 | 第19-21页 |
2 文献探讨 | 第21-41页 |
·教育游戏概述 | 第21-24页 |
·教育游戏的概念 | 第21-22页 |
·教育游戏设计主要理论支持 | 第22-24页 |
·心理旋转概述 | 第24-25页 |
·心理旋转的概念 | 第24页 |
·心理旋转能力的测量 | 第24-25页 |
·场认知方式概述 | 第25-29页 |
·场认知方式的概念 | 第25-26页 |
·场认知方式的测量 | 第26页 |
·场认知方式在多媒体学习中的行为特征 | 第26-29页 |
·国内外研究现状 | 第29-41页 |
·教育游戏应用国内外研究现状 | 第29-39页 |
·游戏对心理旋转影响的国内外研究现状 | 第39-41页 |
3 实证研究 | 第41-56页 |
·心理旋转能力训练效果测验 | 第41-53页 |
·研究假设 | 第41页 |
·实验设计 | 第41-42页 |
·被试取样 | 第42页 |
·实验仪器与软件 | 第42-43页 |
·实验材料 | 第43-44页 |
·实验程序 | 第44-46页 |
·结果分析 | 第46-53页 |
·教育游戏案例接受度测量 | 第53-56页 |
·问卷设计 | 第53-54页 |
·问卷信度与效度分析 | 第54页 |
·实施方法与程序 | 第54页 |
·结果分析 | 第54-56页 |
4 讨论 | 第56-59页 |
·游戏训练是否可以提高学生的心理旋转能力 | 第56-57页 |
·游戏训练心理旋转能力的效果是否与认知方式有关 | 第57-58页 |
·什么样的教育游戏能更有效的训练玩家的心理旋转能力 | 第58-59页 |
5 教育游戏案例修正策略与实现 | 第59-67页 |
·修正策略 | 第59-62页 |
·游戏故事情节设计 | 第59-61页 |
·游戏帮助设计 | 第61页 |
·游戏反馈设计 | 第61-62页 |
·策略实现 | 第62-67页 |
·故事简介 | 第62-63页 |
·游戏帮助 | 第63-64页 |
·游戏反馈 | 第64-67页 |
6 总结与展望 | 第67-69页 |
·研究内容总结 | 第67-68页 |
·研究不足之处 | 第68页 |
·研究展望 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-72页 |
附录A 镶嵌图形测试材料 | 第72-75页 |
附录B 实验程序相关界面截图 | 第75-77页 |
附录C 游戏接受度问卷 | 第77-79页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第79-80页 |
致谢 | 第80-82页 |