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基于flow理论的教育游戏活动难度的动态设计研究--以初中物理知识点改编为教育游戏为例

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第1章 绪论第10-18页
   ·研究背景与问题的提出第10-13页
     ·游戏对个体成长不可或缺第10页
     ·教育游戏被拒绝之境况第10-11页
     ·商业网络游戏沉浸性之深思第11页
     ·教育游戏软件的教育性和游戏性之平衡问题第11-12页
     ·教育游戏软件对学生吸引力之细思第12页
     ·教育游戏软件进入课堂之困第12-13页
   ·本课题的研究现状第13-15页
     ·国内的研究现状第13页
     ·国外的研究现状第13-15页
   ·研究思路、研究内容、研究方法第15-16页
   ·研究的目的及意义第16-18页
第2章 教育游戏概述第18-24页
   ·相关概念的界定第18-20页
     ·游戏的概念第18-19页
     ·教育游戏及教育游戏软件第19-20页
     ·游戏活动难度动态调节第20页
   ·活动难度可动态调节的教育游戏设计的理论基础第20-24页
     ·沉浸理论第20页
     ·情境认知与学习理论第20-21页
     ·Malone的内在动机理论第21-22页
     ·游戏化学习理论第22-24页
第3章 flow理论中"挑战-技能"平衡关系的再认识第24-28页
   ·关于flow理论第24-25页
   ·flow理论中"挑战-技能"的平衡关系第25页
   ·教育游戏中"挑战-技能"平衡关系的再认识第25-28页
第4章 基于flow理论的游戏活动难度的动态化设计第28-34页
   ·监控阶段第28-30页
     ·学生玩家自身因素第28页
     ·游戏任务因素第28-29页
     ·联系学生玩家和游戏的工具因素第29-30页
   ·分析阶段第30页
     ·"学生技能评价标准"的设计第30页
     ·"游戏活动难度等级库"的设计第30页
   ·动态调控阶段第30-34页
     ·调节游戏活动难度的方法的选择第31-32页
     ·获取的学生在游戏中当前状态之真实性问题第32页
     ·学生完全的自主选择权与沉浸性之关系问题第32-34页
第5章 基于flow理论的活动难度动态变化的教育游戏 #25的实现案例—以初中物理知识点为例第34-54页
   ·必要性和可行性分析第34页
   ·游戏活动案例设计第34-52页
     ·学习目标分析第34-35页
     ·学习者分析第35页
     ·游戏脚本设计第35-41页
     ·游戏活动难度的动态化设计第41-52页
   ·游戏的技术实现及后期使用情况第52-54页
第6章 结语第54-58页
   ·研究结论分析第54-55页
   ·研究的创新点第55页
   ·本研究的不足以及后续研究发展方向第55-58页
     ·不足第55-56页
     ·后续发展展望第56-58页
参考文献第58-60页
致谢第60-62页
攻读硕士学位期间科研成果第62页

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