| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-18页 |
| ·研究背景与问题的提出 | 第10-13页 |
| ·游戏对个体成长不可或缺 | 第10页 |
| ·教育游戏被拒绝之境况 | 第10-11页 |
| ·商业网络游戏沉浸性之深思 | 第11页 |
| ·教育游戏软件的教育性和游戏性之平衡问题 | 第11-12页 |
| ·教育游戏软件对学生吸引力之细思 | 第12页 |
| ·教育游戏软件进入课堂之困 | 第12-13页 |
| ·本课题的研究现状 | 第13-15页 |
| ·国内的研究现状 | 第13页 |
| ·国外的研究现状 | 第13-15页 |
| ·研究思路、研究内容、研究方法 | 第15-16页 |
| ·研究的目的及意义 | 第16-18页 |
| 第2章 教育游戏概述 | 第18-24页 |
| ·相关概念的界定 | 第18-20页 |
| ·游戏的概念 | 第18-19页 |
| ·教育游戏及教育游戏软件 | 第19-20页 |
| ·游戏活动难度动态调节 | 第20页 |
| ·活动难度可动态调节的教育游戏设计的理论基础 | 第20-24页 |
| ·沉浸理论 | 第20页 |
| ·情境认知与学习理论 | 第20-21页 |
| ·Malone的内在动机理论 | 第21-22页 |
| ·游戏化学习理论 | 第22-24页 |
| 第3章 flow理论中"挑战-技能"平衡关系的再认识 | 第24-28页 |
| ·关于flow理论 | 第24-25页 |
| ·flow理论中"挑战-技能"的平衡关系 | 第25页 |
| ·教育游戏中"挑战-技能"平衡关系的再认识 | 第25-28页 |
| 第4章 基于flow理论的游戏活动难度的动态化设计 | 第28-34页 |
| ·监控阶段 | 第28-30页 |
| ·学生玩家自身因素 | 第28页 |
| ·游戏任务因素 | 第28-29页 |
| ·联系学生玩家和游戏的工具因素 | 第29-30页 |
| ·分析阶段 | 第30页 |
| ·"学生技能评价标准"的设计 | 第30页 |
| ·"游戏活动难度等级库"的设计 | 第30页 |
| ·动态调控阶段 | 第30-34页 |
| ·调节游戏活动难度的方法的选择 | 第31-32页 |
| ·获取的学生在游戏中当前状态之真实性问题 | 第32页 |
| ·学生完全的自主选择权与沉浸性之关系问题 | 第32-34页 |
| 第5章 基于flow理论的活动难度动态变化的教育游戏 #25的实现案例—以初中物理知识点为例 | 第34-54页 |
| ·必要性和可行性分析 | 第34页 |
| ·游戏活动案例设计 | 第34-52页 |
| ·学习目标分析 | 第34-35页 |
| ·学习者分析 | 第35页 |
| ·游戏脚本设计 | 第35-41页 |
| ·游戏活动难度的动态化设计 | 第41-52页 |
| ·游戏的技术实现及后期使用情况 | 第52-54页 |
| 第6章 结语 | 第54-58页 |
| ·研究结论分析 | 第54-55页 |
| ·研究的创新点 | 第55页 |
| ·本研究的不足以及后续研究发展方向 | 第55-58页 |
| ·不足 | 第55-56页 |
| ·后续发展展望 | 第56-58页 |
| 参考文献 | 第58-60页 |
| 致谢 | 第60-62页 |
| 攻读硕士学位期间科研成果 | 第62页 |