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三维虚拟学习环境Second Life在国内英语教育领域中的应用现状研究

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
第1章 引言第11-14页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究的目的和意义第12-14页
        1.2.1 研究的目的第12页
        1.2.2 研究的意义第12-14页
第2章 文献综述与理论基础第14-23页
    2.1 文献综述第14-20页
        2.1.1 国外研究成果第14-16页
        2.1.2 国内研究成果第16-20页
    2.2 理论基础第20-23页
        2.2.1 建构主义理论第20-21页
        2.2.2 体验式学习理论第21页
        2.2.3 情景认知理论第21-22页
        2.2.4 沉浸理论第22-23页
第3章 Second Life 的概念、特点第23-30页
    3.1 什么是 Second Life第23页
    3.2 Second Life 的基本操作第23-26页
    3.3 Second Life 的特点与优点第26-30页
        3.3.1 开放性第26-27页
        3.3.2 创造性第27页
        3.3.3 技术性第27页
        3.3.4 社会性第27-28页
        3.3.5 持久性第28页
        3.3.6 多元化第28页
        3.3.7 沉浸性第28页
        3.3.8 交互性第28-30页
第4章 将 Second Life 应用于英语教与学的普及情况研究第30-42页
    4.1 研究目标第30页
    4.2 研究方法第30页
        4.2.1 问卷调查法第30页
        4.2.2 访谈调查法第30页
    4.3 研究对象第30-31页
    4.4 研究结果分析第31-42页
        4.4.1 问卷调查结果第31-37页
        4.4.2 访谈结果分析第37-42页
第5章 将 Second Life 普及于英语教育领域的对策分析第42-48页
    5.1 普及对策第42-46页
        5.1.1 克服 Second Life 的应用弊端第42页
        5.1.2 增强学生自主学习能力第42-43页
        5.1.3 教师完善教学观念第43-46页
    5.2 克服 Second Life 应用可能造成的不良影响第46-48页
        5.2.1 正确对待新事物第47页
        5.2.2 虚实相依,不脱离现实第47页
        5.2.3 重视网络道德教育第47-48页
第6章 结语第48-49页
参考文献第49-53页
附录 A第53-55页
附录 B第55-57页
附录 C第57-58页
附录 D第58-59页
致谢第59页

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