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基于智能玩具的游戏化教学模式研究--以英语谚语教学为例

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第10-15页
    1.1 研究背景和意义第10-11页
        1.1.1 研究背景第10-11页
        1.1.2 研究意义第11页
    1.2 研究现状分析第11-12页
        1.2.1 国内研究现状分析第11-12页
        1.2.2 国外研究现状分析第12页
    1.3 研究目的和方法第12-14页
        1.3.1 研究目的第12-13页
        1.3.2 研究方法第13-14页
    1.4 论文结构第14-15页
第二章 智能玩具研究综述第15-21页
    2.1 相关概念的界定第15-18页
        2.1.1 玩具第15页
        2.1.2 智能玩具第15-16页
        2.1.3 智能玩具特点第16-18页
    2.2 智能玩具典型教育应用案例第18-21页
        2.2.1 StoryTech项目第18-19页
        2.2.2 乐高机器人第19-21页
第三章 基于智能玩具的游戏化教学模式第21-28页
    3.1 智能玩具游戏化教学的理论基础第21-23页
        3.1.1 多元智能理论第21页
        3.1.2 沉浸理论第21-22页
        3.1.3 认知发展理论第22页
        3.1.4 情境化学习第22-23页
    3.2 智能玩具游戏化教学的可能第23页
    3.3 智能玩具游戏化教学的特征第23-24页
    3.4 智能玩具游戏化教学的模式第24-28页
第四章 智能玩具游戏化教学设计:英语谚语积木第28-48页
    4.1 需求分析第28-30页
        4.1.1 传统教育游戏第28页
        4.1.2 学习者分析第28-29页
        4.1.3 传统教学内容与学习方式分析第29-30页
    4.2 智能玩具设计第30-33页
        4.2.1 智能积木系统构成第30-32页
        4.2.2 智能积木的工作流程第32-33页
    4.3 基于智能积木系统的“英语谚语学习”教学设计第33-39页
        4.3.1 学习内容设计第33-34页
        4.3.2 学习流程设计第34-35页
        4.3.3 移动终端主要功能界面与操作说明第35-38页
        4.3.4 电子积木块原型制作第38-39页
    4.4 系统的可用性测试第39-45页
        4.4.1 测试目的第39-40页
        4.4.2 测试方案第40-41页
        4.4.3 测试过程第41-42页
        4.4.4 测试结果及分析第42-45页
    4.5 设计改进第45-48页
        4.5.1 英语谚语学习智能积木系统设计改进第45-47页
        4.5.2 产品原型设计改进第47-48页
第五章 教学实验与结果分析第48-55页
    5.1 教学实验的设计第48-49页
        5.1.1 实验目的第48页
        5.1.2 参与者和测量工具第48-49页
    5.2 实验过程第49-51页
        5.2.1 活动准备第49页
        5.2.2 实施教学第49-50页
        5.2.3 活动结束第50-51页
    5.3 实验数据分析第51-53页
        5.3.1 后测问卷信效度分析第51-52页
        5.3.2 后测问卷结果分析第52页
        5.3.3 访谈结果分析第52-53页
    5.4 实验结果讨论第53-55页
第六章 总结与展望第55-59页
    6.1 论文总结第55-56页
    6.2 创新点第56-57页
    6.3 不足与展望第57-59页
参考文献第59-63页
附录1 系统可用性测试量表第63-64页
附录2 基于智能玩具的游戏化教学实验问卷(前测)第64-65页
附录3 基于智能玩具的游戏化教学实验问卷(后测)第65-66页
附录4 后测问卷结果数据第66-67页
致谢第67-68页
作者攻读学位期间发表的学术论文目录第68页

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