摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第10-11页 |
1.1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.1.2 研究意义 | 第11页 |
1.2 研究现状分析 | 第11-12页 |
1.2.1 国内研究现状分析 | 第11-12页 |
1.2.2 国外研究现状分析 | 第12页 |
1.3 研究目的和方法 | 第12-14页 |
1.3.1 研究目的 | 第12-13页 |
1.3.2 研究方法 | 第13-14页 |
1.4 论文结构 | 第14-15页 |
第二章 智能玩具研究综述 | 第15-21页 |
2.1 相关概念的界定 | 第15-18页 |
2.1.1 玩具 | 第15页 |
2.1.2 智能玩具 | 第15-16页 |
2.1.3 智能玩具特点 | 第16-18页 |
2.2 智能玩具典型教育应用案例 | 第18-21页 |
2.2.1 StoryTech项目 | 第18-19页 |
2.2.2 乐高机器人 | 第19-21页 |
第三章 基于智能玩具的游戏化教学模式 | 第21-28页 |
3.1 智能玩具游戏化教学的理论基础 | 第21-23页 |
3.1.1 多元智能理论 | 第21页 |
3.1.2 沉浸理论 | 第21-22页 |
3.1.3 认知发展理论 | 第22页 |
3.1.4 情境化学习 | 第22-23页 |
3.2 智能玩具游戏化教学的可能 | 第23页 |
3.3 智能玩具游戏化教学的特征 | 第23-24页 |
3.4 智能玩具游戏化教学的模式 | 第24-28页 |
第四章 智能玩具游戏化教学设计:英语谚语积木 | 第28-48页 |
4.1 需求分析 | 第28-30页 |
4.1.1 传统教育游戏 | 第28页 |
4.1.2 学习者分析 | 第28-29页 |
4.1.3 传统教学内容与学习方式分析 | 第29-30页 |
4.2 智能玩具设计 | 第30-33页 |
4.2.1 智能积木系统构成 | 第30-32页 |
4.2.2 智能积木的工作流程 | 第32-33页 |
4.3 基于智能积木系统的“英语谚语学习”教学设计 | 第33-39页 |
4.3.1 学习内容设计 | 第33-34页 |
4.3.2 学习流程设计 | 第34-35页 |
4.3.3 移动终端主要功能界面与操作说明 | 第35-38页 |
4.3.4 电子积木块原型制作 | 第38-39页 |
4.4 系统的可用性测试 | 第39-45页 |
4.4.1 测试目的 | 第39-40页 |
4.4.2 测试方案 | 第40-41页 |
4.4.3 测试过程 | 第41-42页 |
4.4.4 测试结果及分析 | 第42-45页 |
4.5 设计改进 | 第45-48页 |
4.5.1 英语谚语学习智能积木系统设计改进 | 第45-47页 |
4.5.2 产品原型设计改进 | 第47-48页 |
第五章 教学实验与结果分析 | 第48-55页 |
5.1 教学实验的设计 | 第48-49页 |
5.1.1 实验目的 | 第48页 |
5.1.2 参与者和测量工具 | 第48-49页 |
5.2 实验过程 | 第49-51页 |
5.2.1 活动准备 | 第49页 |
5.2.2 实施教学 | 第49-50页 |
5.2.3 活动结束 | 第50-51页 |
5.3 实验数据分析 | 第51-53页 |
5.3.1 后测问卷信效度分析 | 第51-52页 |
5.3.2 后测问卷结果分析 | 第52页 |
5.3.3 访谈结果分析 | 第52-53页 |
5.4 实验结果讨论 | 第53-55页 |
第六章 总结与展望 | 第55-59页 |
6.1 论文总结 | 第55-56页 |
6.2 创新点 | 第56-57页 |
6.3 不足与展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-63页 |
附录1 系统可用性测试量表 | 第63-64页 |
附录2 基于智能玩具的游戏化教学实验问卷(前测) | 第64-65页 |
附录3 基于智能玩具的游戏化教学实验问卷(后测) | 第65-66页 |
附录4 后测问卷结果数据 | 第66-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
作者攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第68页 |