| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-16页 |
| ·研究背景 | 第8-10页 |
| ·角色扮演类教育游戏的研究 | 第8页 |
| ·游戏与心流关系的研究 | 第8-9页 |
| ·心流体验促进学习的研究 | 第9-10页 |
| ·关于动机与心流的研究 | 第10页 |
| ·关于注意力控制与心流的研究 | 第10页 |
| ·研究目的 | 第10-11页 |
| ·核心概念及其界定 | 第11-12页 |
| ·心流 | 第11页 |
| ·角色扮演游戏 | 第11-12页 |
| ·注意力控制 | 第12页 |
| ·游戏动机 | 第12页 |
| ·研究思路、方法、内容 | 第12-14页 |
| ·研究思路 | 第12页 |
| ·研究方法 | 第12-13页 |
| ·研究内容 | 第13-14页 |
| ·研究意义 | 第14-15页 |
| ·理论意义 | 第14页 |
| ·实践意义 | 第14-15页 |
| ·研究范围与限制 | 第15-16页 |
| 第2章 文献综述 | 第16-27页 |
| ·心流的要素 | 第16-17页 |
| ·心流的测量方法 | 第17-19页 |
| ·问卷调查法 | 第17-18页 |
| ·心理体验抽样法 | 第18页 |
| ·生理指标测量 | 第18-19页 |
| ·心流的影响因素 | 第19-23页 |
| ·技能与挑战(难度)因素 | 第19-21页 |
| ·个体与环境因素 | 第21-23页 |
| ·心流体验的三个阶段 | 第23-25页 |
| ·心流理论与游戏设计 | 第25-27页 |
| 第3章 研究方法 | 第27-36页 |
| ·研究架构 | 第27页 |
| ·研究工具 | 第27-36页 |
| ·心流体验量表 | 第28-33页 |
| ·MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)游戏动机量表 | 第33-34页 |
| ·注意力控制量表 | 第34页 |
| ·《极速拯救》游戏 | 第34-35页 |
| ·急救知识问卷 | 第35-36页 |
| 第4章 研究一:MMORPG中注意力控制和游戏动机对心流体验的影响 | 第36-40页 |
| ·研究目的与假设 | 第36页 |
| ·研究目的 | 第36页 |
| ·研究假设 | 第36页 |
| ·研究方法 | 第36-37页 |
| ·研究结果与分析 | 第37-39页 |
| ·基本信息分析 | 第37页 |
| ·MMORPG游戏动机与心流体验的关系 | 第37-38页 |
| ·注意力控制与心流体验的关系 | 第38-39页 |
| ·游戏动机和注意力控制与心流体验的关系 | 第39页 |
| ·结论 | 第39-40页 |
| 第5章 研究二:《极速拯救》游戏中心流体验对学习成效的影响 | 第40-49页 |
| ·研究目的与假设 | 第40页 |
| ·研究目的 | 第40页 |
| ·研究假设 | 第40页 |
| ·研究方法 | 第40-41页 |
| ·研究结果与分析 | 第41-47页 |
| ·急救知识问卷统计结果 | 第41页 |
| ·心流体验与急救知识学习结果的关系 | 第41-43页 |
| ·不同性别高中生的心流体验差异 | 第43页 |
| ·游戏频率与心流体验的关系 | 第43-45页 |
| ·游戏经验与心流体验的关系 | 第45-47页 |
| ·游戏偏好与心流体验的关系 | 第47页 |
| ·结论 | 第47-49页 |
| 第6章 研究不足与展望 | 第49-51页 |
| ·研究不足 | 第49页 |
| ·研究展望 | 第49-51页 |
| 附录A:问卷一 | 第51-56页 |
| 附录B:问卷二 | 第56-60页 |
| 参考文献 | 第60-65页 |
| 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第65-66页 |
| 致谢 | 第66页 |