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中等职业技术学校课堂教育游戏的设计研究

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
第1章 引言第9-17页
   ·问题的提出第9-11页
     ·中职学生缺乏学习动机第9页
     ·中职学生沉迷网络游戏第9-10页
     ·适合中职学生的教育游戏少第10页
     ·中职具有实施游戏化学习的良好环境第10-11页
     ·目前的教育游戏存在的问题第11页
   ·国内外关于教育游戏的研究现状第11-14页
     ·理论研究第11-13页
     ·实践研究第13-14页
   ·本文的研究方法第14页
   ·本文研究的目的和意义第14-15页
   ·本文的研究内容第15页
   ·本文的组织结构第15-17页
第2章 教育游戏软件概述第17-25页
   ·相关概念的界定第17-18页
     ·教育游戏第17-18页
   ·教育游戏软件设计的理论基础第18-25页
     ·沉浸理论第18-19页
     ·ARCS动机模型第19-21页
     ·马龙(Malone)的个人内心动机模型第21-22页
     ·CASPER-POP-CRC学习动力模型第22-23页
     ·游戏化学习理论第23页
     ·多元智力理论第23-25页
第3章 中职课堂教育游戏的设计研究第25-45页
   ·中职课堂教育游戏的定位问题第25-27页
   ·中职课堂教育游戏的设计过程第27-39页
     ·教育游戏的教学设计第27-33页
     ·教育游戏的系统设计第33-37页
     ·脚本编写第37-38页
     ·软件编辑第38-39页
   ·案例介绍第39-45页
     ·案例设计思路第39-43页
     ·案例中的动机因素分析第43-44页
     ·游戏开发中使用的工具软件第44-45页
第4章 教学实验设计与实施第45-51页
   ·教学实验设计第45-46页
   ·教学实验实施第46页
   ·实验数据统计第46-48页
   ·实验结论分析第48-49页
   ·反思实验中的问题第49-51页
第5章 问题讨论与研究总结第51-55页
   ·相关问题的讨论第51-53页
   ·研究结果总结第53-55页
参考文献第55-59页
附录第59-63页
致谢第63-65页
攻读硕士学位期间科研成果第65页

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