中等职业技术学校课堂教育游戏的设计研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 引言 | 第9-17页 |
| ·问题的提出 | 第9-11页 |
| ·中职学生缺乏学习动机 | 第9页 |
| ·中职学生沉迷网络游戏 | 第9-10页 |
| ·适合中职学生的教育游戏少 | 第10页 |
| ·中职具有实施游戏化学习的良好环境 | 第10-11页 |
| ·目前的教育游戏存在的问题 | 第11页 |
| ·国内外关于教育游戏的研究现状 | 第11-14页 |
| ·理论研究 | 第11-13页 |
| ·实践研究 | 第13-14页 |
| ·本文的研究方法 | 第14页 |
| ·本文研究的目的和意义 | 第14-15页 |
| ·本文的研究内容 | 第15页 |
| ·本文的组织结构 | 第15-17页 |
| 第2章 教育游戏软件概述 | 第17-25页 |
| ·相关概念的界定 | 第17-18页 |
| ·教育游戏 | 第17-18页 |
| ·教育游戏软件设计的理论基础 | 第18-25页 |
| ·沉浸理论 | 第18-19页 |
| ·ARCS动机模型 | 第19-21页 |
| ·马龙(Malone)的个人内心动机模型 | 第21-22页 |
| ·CASPER-POP-CRC学习动力模型 | 第22-23页 |
| ·游戏化学习理论 | 第23页 |
| ·多元智力理论 | 第23-25页 |
| 第3章 中职课堂教育游戏的设计研究 | 第25-45页 |
| ·中职课堂教育游戏的定位问题 | 第25-27页 |
| ·中职课堂教育游戏的设计过程 | 第27-39页 |
| ·教育游戏的教学设计 | 第27-33页 |
| ·教育游戏的系统设计 | 第33-37页 |
| ·脚本编写 | 第37-38页 |
| ·软件编辑 | 第38-39页 |
| ·案例介绍 | 第39-45页 |
| ·案例设计思路 | 第39-43页 |
| ·案例中的动机因素分析 | 第43-44页 |
| ·游戏开发中使用的工具软件 | 第44-45页 |
| 第4章 教学实验设计与实施 | 第45-51页 |
| ·教学实验设计 | 第45-46页 |
| ·教学实验实施 | 第46页 |
| ·实验数据统计 | 第46-48页 |
| ·实验结论分析 | 第48-49页 |
| ·反思实验中的问题 | 第49-51页 |
| 第5章 问题讨论与研究总结 | 第51-55页 |
| ·相关问题的讨论 | 第51-53页 |
| ·研究结果总结 | 第53-55页 |
| 参考文献 | 第55-59页 |
| 附录 | 第59-63页 |
| 致谢 | 第63-65页 |
| 攻读硕士学位期间科研成果 | 第65页 |