基于移动终端德育教育游戏的设计--以《红领巾》为例
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
1 绪论 | 第10-16页 |
·研究背景和意义 | 第10-11页 |
·研究背景 | 第10页 |
·研究意义 | 第10-11页 |
·国内外研究综述 | 第11-14页 |
·教育游戏国内外研究综述 | 第11-13页 |
·移动学习国内外研究综述 | 第13-14页 |
·研究内容 | 第14-15页 |
·研究思路与方法 | 第15-16页 |
·研究思路 | 第15页 |
·研究方法 | 第15-16页 |
2 德育游戏需求分析 | 第16-30页 |
·学习者分析 | 第16-17页 |
·儿童道德发展理论分析 | 第16-17页 |
·学习者特征分析 | 第17页 |
·问卷分析 | 第17-27页 |
·学生思想道德水平基本现状 | 第18-21页 |
·课堂教学现状 | 第21-22页 |
·学生对游戏认知情况 | 第22-26页 |
·问卷结论与建议 | 第26-27页 |
·教育游戏产品分析 | 第27-29页 |
·教育游戏产品特征分析 | 第27-28页 |
·教育游戏类型分析 | 第28-29页 |
·游戏类型和开发工具的选择 | 第29-30页 |
·游戏类型的确定 | 第29页 |
·开发工具的选择 | 第29-30页 |
3 教材分析和设计 | 第30-40页 |
·思想品德教材解析 | 第30-34页 |
·教学大纲分析 | 第30-32页 |
·教材内容分析 | 第32-34页 |
·教学设计 | 第34-40页 |
·教学目标设计 | 第34-36页 |
·教学内容设计 | 第36-38页 |
·教学评价设计 | 第38-40页 |
4 德育教育游戏总体设计 | 第40-54页 |
·游戏故事情节设计 | 第40-42页 |
·游戏情节梗概设计 | 第40页 |
·开场情节脚本设计 | 第40-42页 |
·游戏场景设计 | 第42-44页 |
·游戏外部场景设计 | 第43页 |
·游戏内部场景设计 | 第43-44页 |
·游戏界面设计 | 第44-45页 |
·游戏欢迎界面设计 | 第44页 |
·游戏帮助界面设计 | 第44-45页 |
·游戏角色设计 | 第45-46页 |
·游戏主角设计 | 第45-46页 |
·游戏NPC设计 | 第46页 |
·游戏任务设计 | 第46-49页 |
·游戏任务介绍 | 第46-47页 |
·任务奖励标准 | 第47页 |
·游戏任务具体设计 | 第47-49页 |
·游戏道具设计 | 第49-51页 |
·道具具体设计 | 第50页 |
·道具获得方式 | 第50-51页 |
·游戏声音设计 | 第51页 |
·游戏奖惩设计 | 第51-52页 |
·奖励机制 | 第51-52页 |
·奖励规则 | 第52页 |
·游戏交互性设计 | 第52-53页 |
·对话交互 | 第52页 |
·情感交互 | 第52-53页 |
·奖励交互 | 第53页 |
·游戏价值观设计 | 第53-54页 |
5 总结与展望 | 第54-56页 |
·研究总结 | 第54页 |
·研究的创新之处 | 第54页 |
·研究的局限性 | 第54页 |
·后续工作 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
附录一:德育游戏调查问卷 | 第58-61页 |
附录二:德育教育游戏脚本 | 第61-67页 |
在校期间发表的论文、科研成果等 | 第67-68页 |
致谢 | 第68页 |