摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
图表目录 | 第9-11页 |
1 绪论 | 第11-20页 |
1.1 研究背景 | 第11-15页 |
1.1.1 信息时代对素质教育的思考 | 第11页 |
1.1.2 逻辑推理能力的重要性 | 第11-12页 |
1.1.3 空间想象力的重要性 | 第12-13页 |
1.1.4 当前逻辑推理能力和空间想象力的训练方式 | 第13页 |
1.1.5 数字化教育游戏培养学生逻辑推理能和空间想象力的优势 | 第13-15页 |
1.2 问题的提出 | 第15页 |
1.3 研究意义 | 第15-16页 |
1.3.1 理论意义 | 第15-16页 |
1.3.2 实际意义 | 第16页 |
1.4 研究思路与内容 | 第16-18页 |
1.4.1 研究思路 | 第16-18页 |
1.4.2 研究内容 | 第18页 |
1.5 研究方法与工具 | 第18-20页 |
1.5.1 研究方法 | 第18-19页 |
1.5.2 研究工具 | 第19-20页 |
2 文献研究综述 | 第20-37页 |
2.1 数字化教育游戏概述 | 第20-31页 |
2.1.1 数字化教育游戏概念 | 第20-21页 |
2.1.2 相关理论基础 | 第21-27页 |
(1) 建构主义理论 | 第21-22页 |
(2) 多元智能理论 | 第22-24页 |
(3) 沉浸理论 | 第24-26页 |
(4) 游戏化学习理论 | 第26-27页 |
2.1.3 数字化教育游戏的研究现状 | 第27-31页 |
(1) 国外研究现状 | 第27-28页 |
(2) 国内研究现状 | 第28-31页 |
2.2 逻辑推理能力概述 | 第31-34页 |
2.2.1 逻辑推理能力的概念 | 第31-32页 |
2.2.2 逻辑推理能力的研究现状 | 第32-34页 |
(1) 国外研究现状 | 第32-33页 |
(2) 国内研究现状 | 第33-34页 |
2.3 空间想象力概述 | 第34-37页 |
2.3.1 空间能力与空间想象力 | 第34-35页 |
2.3.2 空间想象力的研究现状 | 第35-37页 |
(1) 国外研究现状 | 第35页 |
(2) 国内研究现状 | 第35-37页 |
3 实证研究 | 第37-60页 |
3.1 逻辑推理和空间想象能力训练效果研究 | 第37-53页 |
3.1.1 研究假设 | 第37页 |
3.1.2 实验设计 | 第37-38页 |
3.1.3 实验仪器与游戏案例 | 第38-42页 |
3.1.4 测试量表介绍 | 第42-43页 |
3.1.5 被试取样 | 第43-44页 |
3.1.6 实验时长确定 | 第44页 |
3.1.7 实验过程 | 第44-45页 |
3.1.8 实验结果分析 | 第45-53页 |
(1) 对学生整体的影响 | 第45-47页 |
(2) 对学生个体差异的影响 | 第47-52页 |
(3) 逻辑推理能力与空间想象力之间联系分析 | 第52-53页 |
3.2 案例教育游戏满意度研究 | 第53-56页 |
3.2.1 问卷设计 | 第53-54页 |
3.2.2 问卷信度与效度 | 第54页 |
3.2.3 实施方法与程序 | 第54-55页 |
3.2.4 调查结果分析 | 第55-56页 |
3.3 实证研究探讨 | 第56-60页 |
3.3.1 对学生逻辑推理能力和空间想象力能力存在影响 | 第56-57页 |
3.3.2 数字化教育游戏对学生的影响存在个体差异 | 第57-58页 |
3.3.3 什么样的游戏更有利于学生的训练 | 第58页 |
3.3.4 逻辑推理能力和空间想象力之间的关联性 | 第58-60页 |
4 研究启示与总结 | 第60-65页 |
4.1 对游戏设计的启示 | 第60-63页 |
4.1.1 游戏情节设计 | 第60-61页 |
4.1.2 游戏反馈设计 | 第61-62页 |
4.1.3 游戏性别选择设计 | 第62-63页 |
4.2 总结 | 第63-65页 |
4.2.1 研究内容总结 | 第63页 |
4.2.2 研究不足 | 第63-64页 |
4.2.3 研究展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
附录A 瑞文测验量表 | 第68-79页 |
附录B ROT测验量表 | 第79-83页 |
附录C 测验相关页面截图 | 第83-85页 |
附录D 数字化游戏满意度调查问卷 | 第85-87页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第87-88页 |
致谢 | 第88-90页 |