摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 绪论 | 第11-22页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究综述 | 第12-19页 |
1.2.1 国外教育游戏研究现状 | 第12-15页 |
1.2.2 国内教育游戏发展现状 | 第15-17页 |
1.2.3 教育游戏与学科整合现状 | 第17-19页 |
1.3 研究的目标和意义 | 第19-20页 |
1.3.1 研究目标 | 第19-20页 |
1.3.2 研究意义 | 第20页 |
1.4 研究的内容和方法 | 第20-22页 |
1.4.1 研究内容 | 第20-21页 |
1.4.2 研究方法 | 第21-22页 |
2 游戏情境与教育内容融合的理论基础与现实依据 | 第22-46页 |
2.1 相关概念界定和比较 | 第22-27页 |
2.1.1 教育游戏和游戏化学习 | 第22-23页 |
2.1.2 游戏情境与游戏关卡 | 第23-26页 |
2.1.3 沉浸体验 | 第26-27页 |
2.2 影响融合效果的外部因素 | 第27-33页 |
2.2.1 游戏类型影响分析 | 第27-29页 |
2.2.2 性别差异影响分析 | 第29-30页 |
2.2.3 年龄差异影响分析 | 第30-32页 |
2.2.4 学科差异影响分析 | 第32-33页 |
2.3 影响融合效果的内部因素 | 第33-46页 |
2.3.1 信息交互设计影响分析 | 第33-38页 |
2.3.2 操作交互设计影响分析 | 第38-45页 |
2.3.3 音乐和画质影响分析 | 第45-46页 |
3 游戏情境与教育内容的融合原则 | 第46-65页 |
3.1 游戏情境的外显 | 第46-56页 |
3.1.1 游戏情境的创设 | 第46-48页 |
3.1.2 游戏任务的设计 | 第48-54页 |
3.1.3 游戏方式的运用 | 第54-56页 |
3.2 教育内容的内化 | 第56-62页 |
3.2.1 教育内容的区别处理 | 第57-58页 |
3.2.2 教育内容的潜移默化 | 第58-61页 |
3.2.3 游戏化学习的渗透 | 第61-62页 |
3.3 游戏情境与教育内容GIE融合模型 | 第62-65页 |
4 基于GIE模型的高中生物游戏“Pathogen. Wars”分析 | 第65-98页 |
4.1 游戏应用的外部条件 | 第65-73页 |
4.1.1 生物学科的需求分析 | 第65-66页 |
4.1.2 生物学科引入教育游戏的价值分析 | 第66-67页 |
4.1.3 生物学科引入教育游戏的可行性分析 | 第67-71页 |
4.1.4 学习者特征分析 | 第71-73页 |
4.2“Pathogen. Wars”的游戏因素 | 第73-79页 |
4.2.1 游戏的类型与风格 | 第73-74页 |
4.2.2 游戏的交互设计 | 第74-75页 |
4.2.3 游戏的辅助系统 | 第75-79页 |
4.3 游戏情境与教育内容的融合形式 | 第79-98页 |
4.3.1 教育内容深度分析 | 第79-81页 |
4.3.2 游戏情境融汇教育内容 | 第81-93页 |
4.3.3 游戏情境强化教育内容 | 第93-95页 |
4.3.4 游戏情境分解重构教育内容 | 第95-98页 |
5“Pathogen.Wars”在教学中的应用 | 第98-110页 |
5.1 教学应用的研究思路 | 第98页 |
5.2 教学应用的方案设计 | 第98-99页 |
5.3 问卷设计及其信度效度评估 | 第99-101页 |
5.4 教师访谈结果 | 第101-102页 |
5.5 调查问卷的结果及分析 | 第102-110页 |
5.5.1 教育游戏的总体认知 | 第102-105页 |
5.5.2 游戏对玩家学习态度的影响 | 第105-106页 |
5.5.3 游戏情境和教育内容融合效果 | 第106-107页 |
5.5.4 教育游戏使用评价和改进意见 | 第107-110页 |
6 研究的总结和反思 | 第110-112页 |
6.1 研究总结 | 第110页 |
6.2 研究不足和下一步工作 | 第110-111页 |
6.3 研究展望 | 第111-112页 |
参考文献 | 第112-116页 |
附录 | 第116-123页 |
致谢 | 第123-124页 |
附: 本人在读研期间发表论文及获奖情况一览表 | 第124页 |