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教育游戏中游戏情境与教育内容的融合研究--以“Pathogen. Wars”为例

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
1 绪论第11-22页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究综述第12-19页
        1.2.1 国外教育游戏研究现状第12-15页
        1.2.2 国内教育游戏发展现状第15-17页
        1.2.3 教育游戏与学科整合现状第17-19页
    1.3 研究的目标和意义第19-20页
        1.3.1 研究目标第19-20页
        1.3.2 研究意义第20页
    1.4 研究的内容和方法第20-22页
        1.4.1 研究内容第20-21页
        1.4.2 研究方法第21-22页
2 游戏情境与教育内容融合的理论基础与现实依据第22-46页
    2.1 相关概念界定和比较第22-27页
        2.1.1 教育游戏和游戏化学习第22-23页
        2.1.2 游戏情境与游戏关卡第23-26页
        2.1.3 沉浸体验第26-27页
    2.2 影响融合效果的外部因素第27-33页
        2.2.1 游戏类型影响分析第27-29页
        2.2.2 性别差异影响分析第29-30页
        2.2.3 年龄差异影响分析第30-32页
        2.2.4 学科差异影响分析第32-33页
    2.3 影响融合效果的内部因素第33-46页
        2.3.1 信息交互设计影响分析第33-38页
        2.3.2 操作交互设计影响分析第38-45页
        2.3.3 音乐和画质影响分析第45-46页
3 游戏情境与教育内容的融合原则第46-65页
    3.1 游戏情境的外显第46-56页
        3.1.1 游戏情境的创设第46-48页
        3.1.2 游戏任务的设计第48-54页
        3.1.3 游戏方式的运用第54-56页
    3.2 教育内容的内化第56-62页
        3.2.1 教育内容的区别处理第57-58页
        3.2.2 教育内容的潜移默化第58-61页
        3.2.3 游戏化学习的渗透第61-62页
    3.3 游戏情境与教育内容GIE融合模型第62-65页
4 基于GIE模型的高中生物游戏“Pathogen. Wars”分析第65-98页
    4.1 游戏应用的外部条件第65-73页
        4.1.1 生物学科的需求分析第65-66页
        4.1.2 生物学科引入教育游戏的价值分析第66-67页
        4.1.3 生物学科引入教育游戏的可行性分析第67-71页
        4.1.4 学习者特征分析第71-73页
    4.2“Pathogen. Wars”的游戏因素第73-79页
        4.2.1 游戏的类型与风格第73-74页
        4.2.2 游戏的交互设计第74-75页
        4.2.3 游戏的辅助系统第75-79页
    4.3 游戏情境与教育内容的融合形式第79-98页
        4.3.1 教育内容深度分析第79-81页
        4.3.2 游戏情境融汇教育内容第81-93页
        4.3.3 游戏情境强化教育内容第93-95页
        4.3.4 游戏情境分解重构教育内容第95-98页
5“Pathogen.Wars”在教学中的应用第98-110页
    5.1 教学应用的研究思路第98页
    5.2 教学应用的方案设计第98-99页
    5.3 问卷设计及其信度效度评估第99-101页
    5.4 教师访谈结果第101-102页
    5.5 调查问卷的结果及分析第102-110页
        5.5.1 教育游戏的总体认知第102-105页
        5.5.2 游戏对玩家学习态度的影响第105-106页
        5.5.3 游戏情境和教育内容融合效果第106-107页
        5.5.4 教育游戏使用评价和改进意见第107-110页
6 研究的总结和反思第110-112页
    6.1 研究总结第110页
    6.2 研究不足和下一步工作第110-111页
    6.3 研究展望第111-112页
参考文献第112-116页
附录第116-123页
致谢第123-124页
附: 本人在读研期间发表论文及获奖情况一览表第124页

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