摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
第1章 引言 | 第9-17页 |
·研究背景与问题的提出 | 第9-10页 |
·网络游戏的冲击:引发新的社会和教育问题 | 第9页 |
·网络游戏背后的思考:教育面临巨大的挑战和机遇 | 第9-10页 |
·教育游戏的呼声:以学生为中心,关注其学习心理 | 第10页 |
·国内外关于该领域的研究现状及趋势 | 第10-14页 |
·国外关于教育游戏研究现状 | 第10-12页 |
·国内关于教育游戏研究现状 | 第12-13页 |
·国内外关于自我效能感理论的研究现状 | 第13-14页 |
·研究内容 | 第14页 |
·研究的创新之处 | 第14页 |
·研究的目的及意义 | 第14-17页 |
第2章 理论和文献综述 | 第17-29页 |
·教育游戏的概念界定 | 第17-18页 |
·游戏与教育游戏 | 第17-18页 |
·网络游戏与教育网络游戏 | 第18页 |
·教育网络游戏设计的理论基础 | 第18-21页 |
·情境认知理论 | 第18-19页 |
·体验式学习理论 | 第19-20页 |
·游戏化学习 | 第20-21页 |
·自我效能感的内涵 | 第21-23页 |
·自我效能感的定义 | 第21页 |
·自我效能感的主体作用机制 | 第21-22页 |
·自我效能感形成的影响因素 | 第22-23页 |
·自我效能感对学生学习的重要性 | 第23-25页 |
·自我效能感和学习动机 | 第23-24页 |
·自我效能感和学习过程 | 第24-25页 |
·自我效能感和学业成就 | 第25页 |
·教育游戏与学生自我效能感 | 第25-29页 |
·教育游戏对学生的自我效能感的影响 | 第25-26页 |
·目前教育游戏设计中存在的问题 | 第26-29页 |
第3章 商业网络游戏设计中影响玩家自我效能感的可借鉴性因素分析 | 第29-37页 |
·网络游戏设计中影响玩家自我效能感的因素的分析依据 | 第29页 |
·网络游戏中影响玩家自我效能感的机制分析——以《QQ华夏》为例 | 第29-32页 |
·对玩家自我效能感的影响的调查 | 第32-34页 |
·调查问卷的设计 | 第32-33页 |
·问卷的发放与回收 | 第33页 |
·调查结果分析 | 第33-34页 |
·对教育网络游戏设计的可借鉴性 | 第34-37页 |
第4章 教育网络游戏中激发学生自我效能感的设计策略 | 第37-51页 |
·教育网络游戏设计原则 | 第37-38页 |
·教育网络游戏设计的要素分析 | 第38-39页 |
·教育网络游戏中激发学生自我效能感的设计策略 | 第39-44页 |
·剧本设计策略 | 第39-40页 |
·角色设计策略 | 第40-41页 |
·任务的设计策略 | 第41-43页 |
·交互的设计策略 | 第43-44页 |
·设计案例 | 第44-51页 |
·游戏剧本大纲 | 第44-45页 |
·游戏角色设定 | 第45-46页 |
·游戏子任务——浊水溪事件 | 第46-51页 |
第5章 结论和展望 | 第51-53页 |
·结论 | 第51页 |
·本研究的局限和未来研究展望 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-57页 |
附录一 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-61页 |
攻读学位期间研究成果 | 第61页 |