游戏创作研究与策略探讨--电影和游戏的互连性启示
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
绪论 | 第9-11页 |
第一章 游戏创作的基本问题 | 第11-24页 |
·游戏发展的基本脉络 | 第11-17页 |
·70 年代:街机时代与电脑游戏的萌芽 | 第11-13页 |
·80 年代:“红白机”时代与电脑游戏的崛起 | 第13-15页 |
·90 年代:多平台竞争与电脑游戏的高速发展 | 第15-16页 |
·21 世纪:多元化的全新时代 | 第16-17页 |
·游戏创作的基本要素 | 第17-23页 |
·游戏创作的世界观定义与类型 | 第17-19页 |
·游戏创作的人物与剧情要素 | 第19-22页 |
·游戏创作的系统要素——视角、结构与交互方式 | 第22-23页 |
本章小结 | 第23-24页 |
第二章 游戏创作的表现形态 | 第24-33页 |
·互动表现形态 | 第24-27页 |
·同步实时的人机互动 | 第24-25页 |
·虚拟社区的人际互动 | 第25-27页 |
·抽象的文字表现形态 | 第27-29页 |
·作为说明与指令的文字 | 第27-28页 |
·构成情节叙事的文字 | 第28页 |
·实现交流的文字 | 第28-29页 |
·计算机技术下的图像表现形态 | 第29-31页 |
·传统的二维图像形态 | 第29-30页 |
·发展中的三维图像形态 | 第30-31页 |
·声音表现形态 | 第31-33页 |
·作为指示、反馈与补充元素的音效 | 第31-32页 |
·设置基调、体现节奏和渲染情绪音乐 | 第32-33页 |
本章小结 | 第33页 |
第三章 电影和游戏内容与形态的互连性 | 第33-40页 |
·内容架构 | 第33-36页 |
·可视化的内容选择 | 第33-34页 |
·以时空构建为基础的内容组织 | 第34-36页 |
·形态特征 | 第36-39页 |
·技术形态——运动、记录与幻觉 | 第36-38页 |
·审美形态——综合艺术与视像性的审美 | 第38-39页 |
本章小结 | 第39-40页 |
第四章 电影与游戏受众接受行为的互连性 | 第40-51页 |
·接受模式——欣赏和参与的结合 | 第40-44页 |
·电影的欣赏模式 | 第40-41页 |
·游戏的参与模式 | 第41-42页 |
·参与中的欣赏 | 第42-44页 |
·受众群体比较 | 第44-47页 |
·受众群体年龄维度 | 第44-45页 |
·受众群体教育程度维度 | 第45-47页 |
·受众需求的满足 | 第47-50页 |
·娱乐需求 | 第47-49页 |
·文化需求 | 第49-50页 |
本章小结 | 第50-51页 |
第五章 电影与游戏的文化形态的互连性 | 第51-56页 |
·文化特征比较分析 | 第51-55页 |
·两者的大众文化特征 | 第51-53页 |
·大众文化中体现精英文化元素 | 第53-55页 |
·文化传播的共通性 | 第55-56页 |
本章小结 | 第56页 |
第六章 游戏创作策略启示 | 第56-63页 |
·打造风格化的视觉内容 | 第57-58页 |
·凸显民族文化的创作题材启示 | 第58-59页 |
·强化核心价值体系关注不同受众群体 | 第59-62页 |
·引入电影式榜样体系增强互动创作 | 第62-63页 |
结语 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-70页 |
上海交通大学硕士学位论文答辩决议书 | 第70页 |