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游戏创作研究与策略探讨--电影和游戏的互连性启示

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
绪论第9-11页
第一章 游戏创作的基本问题第11-24页
   ·游戏发展的基本脉络第11-17页
     ·70 年代:街机时代与电脑游戏的萌芽第11-13页
     ·80 年代:“红白机”时代与电脑游戏的崛起第13-15页
     ·90 年代:多平台竞争与电脑游戏的高速发展第15-16页
     ·21 世纪:多元化的全新时代第16-17页
   ·游戏创作的基本要素第17-23页
     ·游戏创作的世界观定义与类型第17-19页
     ·游戏创作的人物与剧情要素第19-22页
     ·游戏创作的系统要素——视角、结构与交互方式第22-23页
 本章小结第23-24页
第二章 游戏创作的表现形态第24-33页
   ·互动表现形态第24-27页
     ·同步实时的人机互动第24-25页
     ·虚拟社区的人际互动第25-27页
   ·抽象的文字表现形态第27-29页
     ·作为说明与指令的文字第27-28页
     ·构成情节叙事的文字第28页
     ·实现交流的文字第28-29页
   ·计算机技术下的图像表现形态第29-31页
     ·传统的二维图像形态第29-30页
     ·发展中的三维图像形态第30-31页
   ·声音表现形态第31-33页
     ·作为指示、反馈与补充元素的音效第31-32页
     ·设置基调、体现节奏和渲染情绪音乐第32-33页
 本章小结第33页
第三章 电影和游戏内容与形态的互连性第33-40页
   ·内容架构第33-36页
     ·可视化的内容选择第33-34页
     ·以时空构建为基础的内容组织第34-36页
   ·形态特征第36-39页
     ·技术形态——运动、记录与幻觉第36-38页
     ·审美形态——综合艺术与视像性的审美第38-39页
 本章小结第39-40页
第四章 电影与游戏受众接受行为的互连性第40-51页
   ·接受模式——欣赏和参与的结合第40-44页
     ·电影的欣赏模式第40-41页
     ·游戏的参与模式第41-42页
     ·参与中的欣赏第42-44页
   ·受众群体比较第44-47页
     ·受众群体年龄维度第44-45页
     ·受众群体教育程度维度第45-47页
   ·受众需求的满足第47-50页
     ·娱乐需求第47-49页
     ·文化需求第49-50页
 本章小结第50-51页
第五章 电影与游戏的文化形态的互连性第51-56页
   ·文化特征比较分析第51-55页
     ·两者的大众文化特征第51-53页
     ·大众文化中体现精英文化元素第53-55页
   ·文化传播的共通性第55-56页
 本章小结第56页
第六章 游戏创作策略启示第56-63页
   ·打造风格化的视觉内容第57-58页
   ·凸显民族文化的创作题材启示第58-59页
   ·强化核心价值体系关注不同受众群体第59-62页
   ·引入电影式榜样体系增强互动创作第62-63页
结语第63-65页
参考文献第65-67页
致谢第67-70页
上海交通大学硕士学位论文答辩决议书第70页

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