手游《阴阳师》圈层传播研究
摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
引言 | 第11-21页 |
一、研究缘起 | 第11-13页 |
二、文献综述 | 第13-20页 |
三、研究方法及思路 | 第20-21页 |
第一章 手游《阴阳师》及其圈层概述 | 第21-36页 |
第一节 手游及圈层的相关概念 | 第21-24页 |
一、手游:拓展社会的信息平台 | 第21-23页 |
二、圈层:链接价值观的互动组织 | 第23-24页 |
第二节 手游《阴阳师》的发展背景 | 第24-28页 |
一、上升期:开拓市场规模和盈利模式 | 第24-26页 |
二、垂直型:寻求集中高效的推广渠道 | 第26-27页 |
三、白热化:两超多强的市场格局已定 | 第27-28页 |
第三节 手游《阴阳师》的发展现状 | 第28-30页 |
一、稳定用户群:沉淀高价值用户 | 第28页 |
二、全球化拓展:进军海外市场 | 第28-29页 |
三、泛娱乐布局:构建IP生态 | 第29-30页 |
第四节 《阴阳师》圈层的发展概况 | 第30-36页 |
一、圈层受众:以二次元爱好者为主 | 第30-33页 |
二、发展阶段:从萌芽到分化 | 第33-34页 |
三、发展现状:圈层生态化 | 第34-36页 |
第二章 手游《阴阳师》的圈层特征 | 第36-48页 |
第一节 数字化生存:多活跃在线上平台 | 第36-40页 |
一、手游本身即媒介 | 第37-38页 |
二、社交平台的互动 | 第38页 |
三、虚拟与现实的交织 | 第38-40页 |
第二节 强情感链接:寻求受众的价值认同 | 第40-45页 |
一、圈层受众的情感认同 | 第40-41页 |
二、基于文化内容的价值认同 | 第41-44页 |
三、基于LBS的社交链接 | 第44-45页 |
第三节 去中心化:自组织生产与传播 | 第45-48页 |
一、实时互动与激活参与 | 第46页 |
二、产传消合一的参与模式 | 第46-48页 |
第三章 手游《阴阳师》的圈层传播策略 | 第48-66页 |
第一节 聚合:核心圈层的建立 | 第50-54页 |
一、核心圈层的选择与验证 | 第50-52页 |
二、链接核心圈层的价值观 | 第52-53页 |
三、意见领袖引导圈层聚合 | 第53-54页 |
第二节 稳固:圈层文化的生产与传播 | 第54-57页 |
一、定制个性化的游戏玩法 | 第54-56页 |
二、构建《阴阳师》同人文化圈 | 第56-57页 |
三、线上线下多渠道传播 | 第57页 |
第三节 扩大:社交网络的病毒式传播 | 第57-63页 |
一、使用与满足:社交平台分享激励制 | 第58-60页 |
二、狂欢化:引发大众的话语兴奋 | 第60-63页 |
第四节 延伸:文化品牌的生态构建 | 第63-66页 |
一、圈层资源跨界整合 | 第63-64页 |
二、多领域的同步布局 | 第64-66页 |
第四章 手游《阴阳师》圈层传播的启示意义 | 第66-74页 |
第一节 提升手游产品质量 | 第66-68页 |
一、优化游戏玩法 | 第66-67页 |
二、精心设计游戏画面 | 第67-68页 |
第二节 深度链接圈层受众情感 | 第68-70页 |
一、提升服务质量 | 第68-69页 |
二、互动过程注重层次感 | 第69-70页 |
第三节 培育超级文化品牌 | 第70-74页 |
一、古老文化品牌的再创新 | 第70-71页 |
二、建立圈层受众的价值认同 | 第71-74页 |
结语 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-82页 |
附录1 调查问卷 | 第82-86页 |
附录2 攻读学位期间取得的学术成果 | 第86-87页 |
致谢 | 第87-89页 |