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我国移动电子竞技传播现状及策略研究

摘要第4-6页
abstract第6-7页
1 绪论第11-21页
    1.1 研究背景第11-14页
        1.1.1 电子竞技的发展第11-12页
        1.1.2 移动电子竞技的发展第12-13页
        1.1.3 传播学视角下的移动电子竞技第13-14页
    1.2 研究意义第14-15页
        1.2.1 理论意义第14-15页
        1.2.2 实践价值第15页
    1.3 文献综述第15-20页
        1.3.1 传播学与5W模式探源与应用第15-17页
        1.3.2 移动电子竞技相关研究第17-20页
    1.4 研究对象第20页
    1.5 研究方法第20-21页
        1.5.1 数据分析法第20-21页
        1.5.2 个案研究法第21页
2 移动电子竞技概述第21-27页
    2.1 移动电子竞技的定义第21-22页
        2.1.1 电子竞技的定义第21页
        2.1.2 移动电子竞技定义第21-22页
    2.2 电子竞技游戏载体第22-23页
    2.3 电子竞技在中国的发展过程和现状第23-24页
        2.3.1 移动电子竞技在中国的发展过程第23页
        2.3.2 移动电子竞技在中国的现状第23-24页
    2.4 移动电子竞技游戏的特点分析第24-27页
        2.4.1 设备准入门槛低第25-26页
        2.4.2 使用时间碎片化第26页
        2.4.3 具有较强社交属性第26-27页
3 传播学视角下的电子竞技分析第27-42页
    3.1 移动电子竞技游戏的传播环境第27-35页
        3.1.1 文化环境第27-30页
        3.1.2 舆论环境第30-34页
        3.1.3 政策环境第34-35页
    3.2 移动电子竞技游戏的受众分析第35-38页
        3.2.1 用户年龄呈现年轻化第35-36页
        3.2.2 用户电竞习惯短平快第36-37页
        3.2.3 用户使用需求复杂化第37-38页
    3.3 电子竞技游戏的传播内容第38-42页
        3.3.1 《王者荣耀》的符号要素第39-40页
        3.3.2 《王者荣耀》的游戏规则第40-42页
4 移动电子竞技传播中存在的问题与解决对策第42-46页
    4.1 移动电子竞技传播中存在的问题第42-44页
        4.1.1 文化发展氛围整体良好,局部仍存在刻板印象第42-43页
        4.1.2 受众群体结构较为单一,传播范围有限第43页
        4.1.3 传播内容短平快,产品周期缺乏稳定性第43-44页
    4.2 移动电子竞技传播问题的解决对策第44-46页
        4.2.1 营造更为宽松的传播环境,提高产品社会责任感第44-45页
        4.2.2 完善防沉迷机制,培养受众良好素质第45页
        4.2.3 开发更有深度的游戏内容,提高移动电竞核心竞争力第45-46页
5.移动电子竞技未来的发展趋势第46-49页
    5.1 加强泛娱乐时代下的跨界发展第47-48页
    5.2 与游戏直播实现强强互联第48-49页
6 结论第49-51页
    6.1 中国移动电子竞技进入黄金发展期第49页
    6.2 移动电子竞技传播过程仍存在诸多问题第49页
    6.3 本研究的不足之处与研究展望第49-51页
致谢第51-52页
参考文献第52-54页
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果第54页

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