摘要 | 第4-6页 |
abstract | 第6-7页 |
1 绪论 | 第11-21页 |
1.1 研究背景 | 第11-14页 |
1.1.1 电子竞技的发展 | 第11-12页 |
1.1.2 移动电子竞技的发展 | 第12-13页 |
1.1.3 传播学视角下的移动电子竞技 | 第13-14页 |
1.2 研究意义 | 第14-15页 |
1.2.1 理论意义 | 第14-15页 |
1.2.2 实践价值 | 第15页 |
1.3 文献综述 | 第15-20页 |
1.3.1 传播学与5W模式探源与应用 | 第15-17页 |
1.3.2 移动电子竞技相关研究 | 第17-20页 |
1.4 研究对象 | 第20页 |
1.5 研究方法 | 第20-21页 |
1.5.1 数据分析法 | 第20-21页 |
1.5.2 个案研究法 | 第21页 |
2 移动电子竞技概述 | 第21-27页 |
2.1 移动电子竞技的定义 | 第21-22页 |
2.1.1 电子竞技的定义 | 第21页 |
2.1.2 移动电子竞技定义 | 第21-22页 |
2.2 电子竞技游戏载体 | 第22-23页 |
2.3 电子竞技在中国的发展过程和现状 | 第23-24页 |
2.3.1 移动电子竞技在中国的发展过程 | 第23页 |
2.3.2 移动电子竞技在中国的现状 | 第23-24页 |
2.4 移动电子竞技游戏的特点分析 | 第24-27页 |
2.4.1 设备准入门槛低 | 第25-26页 |
2.4.2 使用时间碎片化 | 第26页 |
2.4.3 具有较强社交属性 | 第26-27页 |
3 传播学视角下的电子竞技分析 | 第27-42页 |
3.1 移动电子竞技游戏的传播环境 | 第27-35页 |
3.1.1 文化环境 | 第27-30页 |
3.1.2 舆论环境 | 第30-34页 |
3.1.3 政策环境 | 第34-35页 |
3.2 移动电子竞技游戏的受众分析 | 第35-38页 |
3.2.1 用户年龄呈现年轻化 | 第35-36页 |
3.2.2 用户电竞习惯短平快 | 第36-37页 |
3.2.3 用户使用需求复杂化 | 第37-38页 |
3.3 电子竞技游戏的传播内容 | 第38-42页 |
3.3.1 《王者荣耀》的符号要素 | 第39-40页 |
3.3.2 《王者荣耀》的游戏规则 | 第40-42页 |
4 移动电子竞技传播中存在的问题与解决对策 | 第42-46页 |
4.1 移动电子竞技传播中存在的问题 | 第42-44页 |
4.1.1 文化发展氛围整体良好,局部仍存在刻板印象 | 第42-43页 |
4.1.2 受众群体结构较为单一,传播范围有限 | 第43页 |
4.1.3 传播内容短平快,产品周期缺乏稳定性 | 第43-44页 |
4.2 移动电子竞技传播问题的解决对策 | 第44-46页 |
4.2.1 营造更为宽松的传播环境,提高产品社会责任感 | 第44-45页 |
4.2.2 完善防沉迷机制,培养受众良好素质 | 第45页 |
4.2.3 开发更有深度的游戏内容,提高移动电竞核心竞争力 | 第45-46页 |
5.移动电子竞技未来的发展趋势 | 第46-49页 |
5.1 加强泛娱乐时代下的跨界发展 | 第47-48页 |
5.2 与游戏直播实现强强互联 | 第48-49页 |
6 结论 | 第49-51页 |
6.1 中国移动电子竞技进入黄金发展期 | 第49页 |
6.2 移动电子竞技传播过程仍存在诸多问题 | 第49页 |
6.3 本研究的不足之处与研究展望 | 第49-51页 |
致谢 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-54页 |
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第54页 |