摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 绪论 | 第15-23页 |
1.1 研究背景与意义 | 第15-16页 |
1.1.1 研究背景 | 第15页 |
1.1.2 研究意义 | 第15-16页 |
1.2 国内外研究现状 | 第16-21页 |
1.2.1 国内外教育游戏的研究现状 | 第16-17页 |
1.2.2 国内外教育游戏的教育性与游戏性融合研究现状 | 第17-19页 |
1.2.3 国内外信息素质教育游戏及其融合研究现状 | 第19-20页 |
1.2.4 现有研究存在的不足 | 第20-21页 |
1.3 研究内容与方法 | 第21-22页 |
1.3.1 研究内容 | 第21页 |
1.3.2 研究方法 | 第21-22页 |
1.4 本文创新点 | 第22-23页 |
2 教育游戏的“教育性”与“游戏性”融合问题 | 第23-43页 |
2.1 教育与游戏的关系 | 第23-25页 |
2.1.1 游戏的教育性 | 第23-24页 |
2.1.2 教育的游戏性 | 第24-25页 |
2.1.3 教育游戏的兴起 | 第25页 |
2.2 传统教育游戏中的“教育性”与“游戏性”融合问题 | 第25-27页 |
2.2.1 传统教育游戏如何兼顾“教育性”与“游戏性” | 第25-26页 |
2.2.2 案例分析:“击鼓传花” | 第26-27页 |
2.3 计算机教育游戏中的“教育性”与“游戏性”融合问题 | 第27-33页 |
2.3.1 计算机教育游戏如何兼顾“教育性”与“游戏性” | 第27-28页 |
2.3.2 案例分析:“北京胡同” | 第28-33页 |
2.4 教育性与游戏性融合的关键要素 | 第33-38页 |
2.4.1 确立游戏类型 | 第33-36页 |
2.4.2 “教育性”与“游戏性”融合的途径 | 第36-38页 |
2.5 教育游戏的“教育性”与“游戏性”融合模型 | 第38-43页 |
2.5.1 四维框架模型 | 第38-40页 |
2.5.2 体验游戏模型 | 第40页 |
2.5.3 “RETAIN”模型 | 第40-41页 |
2.5.4 构建教育游戏融合模型 | 第41-43页 |
3 信息素质教育游戏的“教育性”与“游戏性”融合模型 | 第43-55页 |
3.1 信息素质教育 | 第43-46页 |
3.1.1 信息素质教育概述 | 第43页 |
3.1.2 信息素质教育标准 | 第43-44页 |
3.1.3 信息素质教育基本内容 | 第44-45页 |
3.1.4 信息素质教育特点 | 第45-46页 |
3.2 信息素质教育游戏“融合”问题 | 第46-55页 |
3.2.1 信息素质教育游戏的特点 | 第46-47页 |
3.2.2 信息素质教育游戏的案例分析 | 第47-51页 |
3.2.3 教育游戏融合模型应用于信息素质教育游戏的可行性分析 | 第51-55页 |
4 信息素质教育游戏“智慧小镇”的融合实现 | 第55-65页 |
4.1 “智慧小镇”的教学设计 | 第55页 |
4.2 “智慧小镇”的游戏类型分析 | 第55-56页 |
4.3 “智慧小镇”的学习目标与游戏目标分析 | 第56-57页 |
4.4 “智慧小镇”的学习单元与游戏故事情节分析 | 第57页 |
4.5 “智慧小镇”的学习活动与游戏活动分析 | 第57-58页 |
4.6 “智慧小镇”的学习支架与游戏支架分析 | 第58-59页 |
4.7 “智慧小镇”的游戏元素设计 | 第59-63页 |
4.8 “智慧小镇”的游戏性设计 | 第63-64页 |
4.9 “智慧小镇”游戏开发工具 | 第64-65页 |
5 “智慧小镇”的“教育性”与“游戏性”融合效果初次测试与改进 | 第65-69页 |
5.1 测试目的 | 第65页 |
5.2 测试方法 | 第65页 |
5.2.1 观察法 | 第65页 |
5.2.2 问卷调查法 | 第65页 |
5.3 测试对象 | 第65-66页 |
5.4 测试结果 | 第66-67页 |
5.4.1 客观测试结果分析 | 第66页 |
5.4.2 主观测试结果分析 | 第66-67页 |
5.5 游戏改进与完善 | 第67-69页 |
5.5.1 游戏的场景 | 第67-68页 |
5.5.2 游戏的音效 | 第68页 |
5.5.3 游戏的对话 | 第68-69页 |
6 “智慧小镇”的“教育性”与“游戏性”融合效果二次测试 | 第69-83页 |
6.1 测试背景介绍 | 第69页 |
6.2 问卷设计 | 第69-72页 |
6.2.1 个人信息变量 | 第70页 |
6.2.2 前后测问题设计 | 第70页 |
6.2.3 教育性效果变量 | 第70-71页 |
6.2.4 游戏性效果变量 | 第71页 |
6.2.5 “教育性”与“游戏性”融合变量 | 第71-72页 |
6.2.6 游戏的反馈机制评价 | 第72页 |
6.2.7 游戏的总体评价及建议 | 第72页 |
6.3 测试样本概况 | 第72页 |
6.4 信度分析 | 第72-74页 |
6.5 效度分析 | 第74-75页 |
6.6 测试结果分析 | 第75-81页 |
6.6.1 教育性效果分析 | 第75-76页 |
6.6.2 前后测学习效果分析 | 第76-78页 |
6.6.3 游戏性效果分析 | 第78页 |
6.6.4 “教育性”与“游戏性”融合效果分析 | 第78-79页 |
6.6.5 男女生游戏评价的差异分析 | 第79-80页 |
6.6.6 观察结果分析 | 第80页 |
6.6.7 游戏的反馈机制评价分析 | 第80-81页 |
6.6.8 游戏的总体评价及建议分析 | 第81页 |
6.7 测试总结 | 第81-83页 |
7 总结与展望 | 第83-85页 |
7.1 主要研究成果与创新点 | 第83-84页 |
7.2 研究的不足与展望 | 第84-85页 |
参考文献 | 第85-90页 |
附录1——调查问卷(初次测试) | 第90-93页 |
附录2——调查问卷(二次测试) | 第93-97页 |
攻读硕士期间参与的科研项目及成果 | 第97-98页 |
致谢 | 第98页 |