直播对于在线产品销售影响的实证研究--来自游戏行业的证据
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究问题的提出 | 第10-11页 |
1.3 研究方法与结构安排 | 第11-15页 |
1.3.1 研究方法 | 第11-12页 |
1.3.2 本文的结构安排 | 第12-15页 |
第二章 文献综述 | 第15-26页 |
2.1 直播 | 第15-19页 |
2.1.1 直播的特点和用户行为特征 | 第16-17页 |
2.1.2 游戏直播 | 第17-19页 |
2.2 游戏相关研究 | 第19-23页 |
2.2.1 游戏行为及其影响 | 第19-20页 |
2.2.2 游戏用户使用动机与购买影响因素 | 第20-23页 |
2.3 内容营销与广告 | 第23-25页 |
2.3.1 内容营销 | 第23-24页 |
2.3.2 广告 | 第24-25页 |
2.4 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 假设的提出与模型建立 | 第26-33页 |
3.1 假设的提出 | 第26-32页 |
3.1.1 游戏直播成本投入 | 第26-28页 |
3.1.2 游戏直播观众数 | 第28-29页 |
3.1.3 游戏类型和促销手段 | 第29-30页 |
3.1.4 游戏直播影响的滞后性 | 第30-31页 |
3.1.5 控制变量的说明 | 第31-32页 |
3.2 理论模型 | 第32-33页 |
第四章 实证分析 | 第33-48页 |
4.1 Steam游戏平台与游戏直播简介 | 第33-36页 |
4.2 数据获取 | 第36-37页 |
4.3 变量的说明与描述 | 第37-38页 |
4.3.1 变量说明 | 第37-38页 |
4.3.2 描述性统计 | 第38页 |
4.4 模型建立 | 第38-40页 |
4.5 研究结果 | 第40-48页 |
4.5.1 相关性分析 | 第40-41页 |
4.5.2 多重共线性检验 | 第41-42页 |
4.5.3 Breusch&Pagan LM检验 | 第42-43页 |
4.5.4 面板数据随机效应回归结果 | 第43-48页 |
第五章 结论与展望 | 第48-52页 |
5.1 研究结果与发现 | 第48-49页 |
5.2 理论贡献 | 第49页 |
5.3 实践指导意义 | 第49-50页 |
5.4 研究的局限 | 第50-51页 |
5.5 未来研究展望 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-61页 |
致谢 | 第61-62页 |