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直播对于在线产品销售影响的实证研究--来自游戏行业的证据

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第9-15页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 研究问题的提出第10-11页
    1.3 研究方法与结构安排第11-15页
        1.3.1 研究方法第11-12页
        1.3.2 本文的结构安排第12-15页
第二章 文献综述第15-26页
    2.1 直播第15-19页
        2.1.1 直播的特点和用户行为特征第16-17页
        2.1.2 游戏直播第17-19页
    2.2 游戏相关研究第19-23页
        2.2.1 游戏行为及其影响第19-20页
        2.2.2 游戏用户使用动机与购买影响因素第20-23页
    2.3 内容营销与广告第23-25页
        2.3.1 内容营销第23-24页
        2.3.2 广告第24-25页
    2.4 本章小结第25-26页
第三章 假设的提出与模型建立第26-33页
    3.1 假设的提出第26-32页
        3.1.1 游戏直播成本投入第26-28页
        3.1.2 游戏直播观众数第28-29页
        3.1.3 游戏类型和促销手段第29-30页
        3.1.4 游戏直播影响的滞后性第30-31页
        3.1.5 控制变量的说明第31-32页
    3.2 理论模型第32-33页
第四章 实证分析第33-48页
    4.1 Steam游戏平台与游戏直播简介第33-36页
    4.2 数据获取第36-37页
    4.3 变量的说明与描述第37-38页
        4.3.1 变量说明第37-38页
        4.3.2 描述性统计第38页
    4.4 模型建立第38-40页
    4.5 研究结果第40-48页
        4.5.1 相关性分析第40-41页
        4.5.2 多重共线性检验第41-42页
        4.5.3 Breusch&Pagan LM检验第42-43页
        4.5.4 面板数据随机效应回归结果第43-48页
第五章 结论与展望第48-52页
    5.1 研究结果与发现第48-49页
    5.2 理论贡献第49页
    5.3 实践指导意义第49-50页
    5.4 研究的局限第50-51页
    5.5 未来研究展望第51-52页
参考文献第52-61页
致谢第61-62页

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