摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第一章 引言 | 第10-13页 |
·RoboCup的研究背景与意义 | 第10页 |
·本文的内容与目标 | 第10-13页 |
第二章 RoboCup仿真系统与Agent框架概述 | 第13-29页 |
·RoboCup仿真比赛环境 | 第13-14页 |
·SoccerServer仿真模型 | 第14-21页 |
·球场和球员 | 第14-15页 |
·球员的感知模型 | 第15-19页 |
·球员的体力模型 | 第19-21页 |
·Client客户端 | 第21-24页 |
·客户端的系统流程 | 第21-22页 |
·客户端中各个Agent的球队决策和智能体资源 | 第22-23页 |
·客户端的设计难点 | 第23-24页 |
·Agent框架概述 | 第24-29页 |
·开发环境 | 第24页 |
·程序框架 | 第24-25页 |
·根据程序结构划分程序框架 | 第25-29页 |
第三章 智能体站位策略处理 | 第29-46页 |
·决策策略 | 第29-34页 |
·神经网络 | 第29-30页 |
·阵型和角色 | 第30-32页 |
·阵型位置的确定 | 第32-33页 |
·攻防状态的转换 | 第33-34页 |
·防守站位策略 | 第34-41页 |
·阻塞防守Arrange_DF_Block_for | 第35-37页 |
·防守无球人员Arrange_DF_Mark_for | 第37-38页 |
·基于防守点的基本站位Arrange_DF_formation_for | 第38-39页 |
·最佳防守站位策略 | 第39-41页 |
·最佳站位调整 | 第41页 |
·进攻站位策略 | 第41-46页 |
·基于进攻站位Arrange_For_Formation | 第42页 |
·接应传球站位Arrange_For_Meetball | 第42-43页 |
·站位点的特殊调整 | 第43-46页 |
第四章 智能体控球策略处理 | 第46-65页 |
·RoboCup系统中Agent的动作模型 | 第46-49页 |
·Catch模型 | 第46-47页 |
·Dash模型 | 第47页 |
·Kick模型 | 第47-48页 |
·Move模型 | 第48页 |
·Say模型 | 第48页 |
·Trun模型 | 第48-49页 |
·TumNeck模型 | 第49页 |
·Stamia模型 | 第49页 |
·动作实现 | 第49-63页 |
·算法分析 | 第50-51页 |
·动作策略 | 第51-63页 |
·测试结果 | 第63-65页 |
第五章 总结与展望 | 第65-66页 |
·总结 | 第65页 |
·展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
附录 作者在攻读硕士学位期间发表的论文 | 第69页 |