摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-6页 |
目录 | 第6-8页 |
一、绪论 | 第8-18页 |
(一) 研究背景 | 第8-9页 |
(二) 国内外研究现状 | 第9-13页 |
1. 亲子互动(Parent-Child Interaction) | 第9-10页 |
2. 教育游戏(Edutainment) | 第10-11页 |
3. 游戏化学习社区(Games-Based Learning Community) | 第11-13页 |
4. 国内外研究现状总结及思考 | 第13页 |
(三) 父母对青少年网络游戏行为影响的调查 | 第13-16页 |
1. 调查的社会背景 | 第13页 |
2. 问卷设计方案 | 第13-14页 |
3. 调查数据结果分析 | 第14-16页 |
4. 调查总结 | 第16页 |
(四) 研究意义 | 第16-18页 |
1. 理论意义 | 第16-17页 |
2. 实践意义 | 第17-18页 |
二、亲子互动与游戏化学习社区概述 | 第18-28页 |
(一) 相关概念界定与发展 | 第18-22页 |
1. 青少年期的界定 | 第18页 |
2. 传统亲子互动中的问题 | 第18-19页 |
3. 网络时代对亲子关系的影响 | 第19-20页 |
4. 教育游戏 | 第20-22页 |
5. 游戏化学习社区 | 第22页 |
(二) 主要理论依据 | 第22-28页 |
1. 游戏理论 | 第22-23页 |
2. 学习理论 | 第23-25页 |
3. 教育传播学理论 | 第25页 |
4. 教育心理学理论 | 第25-26页 |
5. 主要理论对研究的启示 | 第26-28页 |
三、虚拟社区内部活动机制设计 | 第28-34页 |
(一) 虚拟社区激励机制设计 | 第28-29页 |
(二) 虚拟社区游戏模式设计 | 第29-30页 |
(三) 虚拟社区亲子互动方式设计 | 第30-32页 |
(四) 虚拟社区主要活动流程设计 | 第32-34页 |
四、虚拟社区主要模块的构建与实现 | 第34-44页 |
(一) 虚拟社区主要框架构建 | 第34-35页 |
(二) 前台功能模块的构建 | 第35-38页 |
(三) 后台管理模块的实现 | 第38-39页 |
(四) 构建虚拟社区的技术关键 | 第39-44页 |
五、虚拟社区的应用及结果讨论 | 第44-49页 |
(一) 应用的设计与实施 | 第44-45页 |
1. 实验环境 | 第44页 |
2. 实验对象的选择 | 第44页 |
3. 实验方法和步骤 | 第44-45页 |
(二) 虚拟社区应用结果讨论 | 第45-46页 |
1. 应用结果反馈 | 第45-46页 |
2. 主要创新点 | 第46页 |
3. 存在的问题 | 第46页 |
(三) 结论与建议 | 第46-49页 |
1. 应用结论 | 第47页 |
2. 改进建议 | 第47-49页 |
参考文献 | 第49-51页 |
附录 | 第51-64页 |
附录一: 父母对青少年网络游戏行为影响调查 | 第51-52页 |
附录二: 虚拟社区主要数据表结构 | 第52-55页 |
1. 我爱我家数据表 | 第52-53页 |
2. 社区超市数据表 | 第53页 |
3. 社区服务数据表 | 第53-54页 |
4. 社区竞技场数据表 | 第54-55页 |
附录三: 虚拟社区部分关键模块实现代码 | 第55-64页 |
1. 家庭相册模块代码 | 第55-59页 |
2. 多媒体在线播放代码 | 第59页 |
3. 社区超市的购买和收藏技术代码 | 第59-64页 |
致谢 | 第64-66页 |
读研期间发表论文 | 第66-67页 |