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网络游戏的叙事分析--以《王者荣耀》为例

摘要第3-4页
abstract第4页
第一章 导论第7-20页
    第一节 研究意义第8-10页
        一、现实意义第8-9页
        二、理论意义第9-10页
    第二节 网络游戏研究文献综述第10-17页
        一、网络游戏的概念界定第10-11页
        二、用叙事理论分析网络游戏的争辩第11-13页
        三、 网络游戏互动性与叙事性的平衡问题第13-15页
        四、 网络游戏叙事相较于传统叙事的其他特征第15-17页
    第三节 研究方法及技术路线第17-18页
    第四节 研究特色及创新之处第18-20页
第二章 网络游戏的叙事内容分析第20-31页
    第一节 后现代叙事:消解宏大,微小叙事第22-23页
    第二节 戏仿、挪用和仿作:从喜剧滑向悲剧第23-26页
    第三节 原型叙事第26-31页
        一、竞技原型第26-27页
        二、英雄原型第27-28页
        三、性原型第28-29页
        四、原型叙事的作用第29-31页
第三章 网络游戏的叙事结构分析第31-39页
    第一节 回环往复结构第33-34页
    第二节 删繁就简、高潮迭起的叙事结构第34-35页
    第三节 二元对立的叙事结构第35-39页
        一、英雄角色与平凡角色的对立第35-36页
        二、浪漫空间与现实空间的对立第36-37页
        三、二元对立叙事结构的作用第37-39页
第四章 网络游戏的交互叙事:“可写文本”第39-46页
    第一节 互动性文本第39-41页
        一、玩家与游戏的互动第39-41页
        二、玩家与玩家的互动第41页
    第二节 开放性文本第41-43页
        一、文本“空白”第42-43页
        二、过程叙事第43页
    第三节 交互叙事审美特征第43-46页
        一、沉浸性第43-44页
        二、自由性第44-46页
第五章 结语第46-47页
参考文献第47-51页
致谢第51-52页
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果第52页

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