网络游戏的叙事分析--以《王者荣耀》为例
摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4页 |
第一章 导论 | 第7-20页 |
第一节 研究意义 | 第8-10页 |
一、现实意义 | 第8-9页 |
二、理论意义 | 第9-10页 |
第二节 网络游戏研究文献综述 | 第10-17页 |
一、网络游戏的概念界定 | 第10-11页 |
二、用叙事理论分析网络游戏的争辩 | 第11-13页 |
三、 网络游戏互动性与叙事性的平衡问题 | 第13-15页 |
四、 网络游戏叙事相较于传统叙事的其他特征 | 第15-17页 |
第三节 研究方法及技术路线 | 第17-18页 |
第四节 研究特色及创新之处 | 第18-20页 |
第二章 网络游戏的叙事内容分析 | 第20-31页 |
第一节 后现代叙事:消解宏大,微小叙事 | 第22-23页 |
第二节 戏仿、挪用和仿作:从喜剧滑向悲剧 | 第23-26页 |
第三节 原型叙事 | 第26-31页 |
一、竞技原型 | 第26-27页 |
二、英雄原型 | 第27-28页 |
三、性原型 | 第28-29页 |
四、原型叙事的作用 | 第29-31页 |
第三章 网络游戏的叙事结构分析 | 第31-39页 |
第一节 回环往复结构 | 第33-34页 |
第二节 删繁就简、高潮迭起的叙事结构 | 第34-35页 |
第三节 二元对立的叙事结构 | 第35-39页 |
一、英雄角色与平凡角色的对立 | 第35-36页 |
二、浪漫空间与现实空间的对立 | 第36-37页 |
三、二元对立叙事结构的作用 | 第37-39页 |
第四章 网络游戏的交互叙事:“可写文本” | 第39-46页 |
第一节 互动性文本 | 第39-41页 |
一、玩家与游戏的互动 | 第39-41页 |
二、玩家与玩家的互动 | 第41页 |
第二节 开放性文本 | 第41-43页 |
一、文本“空白” | 第42-43页 |
二、过程叙事 | 第43页 |
第三节 交互叙事审美特征 | 第43-46页 |
一、沉浸性 | 第43-44页 |
二、自由性 | 第44-46页 |
第五章 结语 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-51页 |
致谢 | 第51-52页 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 | 第52页 |