| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-18页 |
| ·课题的研究背景 | 第8-12页 |
| ·汽车车身设计简介 | 第8-10页 |
| ·逆向工程简介 | 第10-12页 |
| ·课题的研究意义 | 第12-14页 |
| ·现代汽车车身造型所遇到的问题 | 第12-13页 |
| ·网格曲面变形技术在汽车造型方面的优势 | 第13-14页 |
| ·网格曲面变形方法的国内外研究现状 | 第14-16页 |
| ·主要工作及内容组织 | 第16-18页 |
| 第二章 几种常见网格变形算法分析比较 | 第18-29页 |
| ·引言 | 第18页 |
| ·FFD自由变形算法 | 第18-21页 |
| ·FFD自由变形步骤 | 第18-20页 |
| ·FFD自由变形流程图 | 第20-21页 |
| ·FFD变形实例 | 第21页 |
| ·NFFD自由变形算法 | 第21-23页 |
| ·NFFD算法原理 | 第21-22页 |
| ·NFFD变形算法步骤 | 第22页 |
| ·NFFD自由变形实例 | 第22-23页 |
| ·Leif Kobbelt基于多分辨率的变形算法 | 第23-25页 |
| ·概述 | 第23页 |
| ·Leif Kobbelt算法原理 | 第23页 |
| ·Leif Kobbelt算法步骤 | 第23-24页 |
| ·Leif Kobbelt变形实例 | 第24-25页 |
| ·简单约束变形算法 | 第25-26页 |
| ·概述 | 第25页 |
| ·点约束变形算法 | 第25-26页 |
| ·算法分析 | 第26-28页 |
| ·本章小结 | 第28-29页 |
| 第三章 车身初始网格获取及开发工具简介 | 第29-36页 |
| ·车身模型初始网格获取 | 第29-32页 |
| ·车身点云数据获取 | 第29-30页 |
| ·复杂车身网格简化 | 第30-32页 |
| ·所用开发工具简介 | 第32-35页 |
| ·Visual Studio 2008下的VC++模块 | 第32页 |
| ·OpenGL应用接口简介 | 第32-34页 |
| ·VS2008与OpenGL相关设置 | 第34-35页 |
| ·本章小结 | 第35-36页 |
| 第四章 NFFD自由变形算法实现及在车身上的应用 | 第36-59页 |
| ·NURBS理论基础 | 第36-44页 |
| ·NURBS曲线 | 第36-42页 |
| ·NURBS曲面 | 第42-43页 |
| ·NURBS实体定义 | 第43-44页 |
| ·NURBS变形原理 | 第44-45页 |
| ·基于NURBS的网格变形算法实现 | 第45-52页 |
| ·算法具体实现步骤 | 第45-50页 |
| ·变形算法流程图 | 第50-52页 |
| ·基于NURBS的网格变形在车身造型上的应用实例 | 第52-58页 |
| ·NURBS变形适用范围 | 第58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第五章 基于点约束的自由变形算法在车身上的应用 | 第59-78页 |
| ·引言 | 第59页 |
| ·算法描述 | 第59-60页 |
| ·变形区域确定方法 | 第60-68页 |
| ·改进的变形区域确定方法 | 第60-63页 |
| ·利用k邻域搜索算法得到变形范围 | 第63-68页 |
| ·变形参考曲线ERC的选定 | 第68-69页 |
| ·变形算法实现及在车身网格上的应用实例 | 第69-73页 |
| ·变形算法的具体实现步骤 | 第69页 |
| ·变形算法实现流程图 | 第69-71页 |
| ·点约束变形算法应用实例 | 第71-73页 |
| ·简单约束变形的适用范围 | 第73页 |
| ·本文变形算法与车身造型设计的结合 | 第73-76页 |
| ·基于车身设计硬点约束下的车身网格变形 | 第73-76页 |
| ·变形后车身外形的可行性分析 | 第76页 |
| ·本章小结 | 第76-78页 |
| 第六章 总结与展望 | 第78-80页 |
| ·全文的工作总结 | 第78-79页 |
| ·本文的创新之处 | 第79页 |
| ·将来的工作 | 第79-80页 |
| 致谢 | 第80-81页 |
| 参考文献 | 第81-85页 |
| 附录: 作者在读硕士期间参加的课题和发表的论文 | 第85页 |