论文摘要 | 第4-6页 |
AbstractofThesis | 第6-7页 |
1 引言 | 第11-21页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 问题的提出 | 第12-14页 |
1.3 研究现状 | 第14-19页 |
1.3.1 国外教育游戏研究现状 | 第14-16页 |
1.3.2 国内教育游戏研究现状 | 第16-19页 |
1.4 研究内容 | 第19-21页 |
1.4.1 研究目的 | 第19页 |
1.4.2 研究思路 | 第19-20页 |
1.4.3 研究内容 | 第20页 |
1.4.4 研究方法 | 第20-21页 |
2 相关理论基础 | 第21-32页 |
2.1 游戏相关概念界定 | 第21-26页 |
2.1.1 游戏 | 第21-22页 |
2.1.2 数字游戏 | 第22-23页 |
2.1.3 教育游戏 | 第23-24页 |
2.1.4 网络教育游戏 | 第24-25页 |
2.1.5 游戏关卡 | 第25-26页 |
2.2 沉浸理论的相关研究 | 第26-32页 |
2.2.1 沉浸理论简介 | 第26-27页 |
2.2.2 沉浸理论模型 | 第27-29页 |
2.2.3 沉浸状态的产生条件与特征 | 第29页 |
2.2.4 沉浸理论的优化与补充 | 第29-32页 |
3 基于沉浸理论的商业游戏案例分析 | 第32-41页 |
3.1 案例介绍 | 第32-37页 |
3.1.1 案例剧情介绍 | 第32-33页 |
3.1.2 案例系统介绍 | 第33-34页 |
3.1.3 案例任务介绍 | 第34-35页 |
3.1.4 案例交互介绍 | 第35-36页 |
3.1.5 《魔兽世界》普适性游戏设计规则小结 | 第36-37页 |
3.2 沉浸体验产生的机制分析 | 第37-41页 |
3.2.1 创造沉浸体验产生的外部条件 | 第37-39页 |
3.2.2 辅助沉浸体验的内在生成 | 第39-41页 |
4 学习内容游戏化的分析与策略构建 | 第41-60页 |
4.1 以网络教育游戏为载体的网络化学习教学设计分析 | 第41-49页 |
4.1.1 教学目标分析与教学内容编排 | 第41-43页 |
4.1.2 学习者特征分析 | 第43-45页 |
4.1.3 教学策略选择 | 第45-46页 |
4.1.4 学习环境构建 | 第46-47页 |
4.1.5 学习评价与反馈 | 第47-49页 |
4.2 以教学设计为指导的网络教育游戏关卡任务设计策略 | 第49-60页 |
4.2.1 整体任务结构 | 第49-50页 |
4.2.2 任务流程设置 | 第50-52页 |
4.2.3 单体任务模式 | 第52-53页 |
4.2.4 不同教学策略在任务设计中的应用与体现 | 第53-55页 |
4.2.5 任务难度动态调整策略 | 第55-56页 |
4.2.6 任务的重复与变化 | 第56-58页 |
4.2.7 任务剧情与任务行为 | 第58-60页 |
5 基于沉浸理论的网络教育游戏关卡设计策略 | 第60-75页 |
5.1 以沉浸理论为指导的游戏关卡设计 | 第60-65页 |
5.1.1 确定关卡地图 | 第61-62页 |
5.1.2 顺序加入障碍和技能 | 第62-63页 |
5.1.3 设计关卡内部剧情 | 第63-64页 |
5.1.4 加入敌人和道具 | 第64-65页 |
5.2 网络教育游戏关卡设计整体策略的构建 | 第65-66页 |
5.3 其他相关游戏要素的优化 | 第66-68页 |
5.4 网络教育游戏设计案例 | 第68-75页 |
6 总结与思考 | 第75-78页 |
6.1 研究成果 | 第75-76页 |
6.2 研究中的创新点 | 第76页 |
6.3 研究中的不足 | 第76-77页 |
6.4 后续研究方向 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-85页 |
在学研究成果 | 第85-86页 |
致谢 | 第86页 |