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基于沉浸理论的网络教育游戏关卡设计策略研究

论文摘要第4-6页
AbstractofThesis第6-7页
1 引言第11-21页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 问题的提出第12-14页
    1.3 研究现状第14-19页
        1.3.1 国外教育游戏研究现状第14-16页
        1.3.2 国内教育游戏研究现状第16-19页
    1.4 研究内容第19-21页
        1.4.1 研究目的第19页
        1.4.2 研究思路第19-20页
        1.4.3 研究内容第20页
        1.4.4 研究方法第20-21页
2 相关理论基础第21-32页
    2.1 游戏相关概念界定第21-26页
        2.1.1 游戏第21-22页
        2.1.2 数字游戏第22-23页
        2.1.3 教育游戏第23-24页
        2.1.4 网络教育游戏第24-25页
        2.1.5 游戏关卡第25-26页
    2.2 沉浸理论的相关研究第26-32页
        2.2.1 沉浸理论简介第26-27页
        2.2.2 沉浸理论模型第27-29页
        2.2.3 沉浸状态的产生条件与特征第29页
        2.2.4 沉浸理论的优化与补充第29-32页
3 基于沉浸理论的商业游戏案例分析第32-41页
    3.1 案例介绍第32-37页
        3.1.1 案例剧情介绍第32-33页
        3.1.2 案例系统介绍第33-34页
        3.1.3 案例任务介绍第34-35页
        3.1.4 案例交互介绍第35-36页
        3.1.5 《魔兽世界》普适性游戏设计规则小结第36-37页
    3.2 沉浸体验产生的机制分析第37-41页
        3.2.1 创造沉浸体验产生的外部条件第37-39页
        3.2.2 辅助沉浸体验的内在生成第39-41页
4 学习内容游戏化的分析与策略构建第41-60页
    4.1 以网络教育游戏为载体的网络化学习教学设计分析第41-49页
        4.1.1 教学目标分析与教学内容编排第41-43页
        4.1.2 学习者特征分析第43-45页
        4.1.3 教学策略选择第45-46页
        4.1.4 学习环境构建第46-47页
        4.1.5 学习评价与反馈第47-49页
    4.2 以教学设计为指导的网络教育游戏关卡任务设计策略第49-60页
        4.2.1 整体任务结构第49-50页
        4.2.2 任务流程设置第50-52页
        4.2.3 单体任务模式第52-53页
        4.2.4 不同教学策略在任务设计中的应用与体现第53-55页
        4.2.5 任务难度动态调整策略第55-56页
        4.2.6 任务的重复与变化第56-58页
        4.2.7 任务剧情与任务行为第58-60页
5 基于沉浸理论的网络教育游戏关卡设计策略第60-75页
    5.1 以沉浸理论为指导的游戏关卡设计第60-65页
        5.1.1 确定关卡地图第61-62页
        5.1.2 顺序加入障碍和技能第62-63页
        5.1.3 设计关卡内部剧情第63-64页
        5.1.4 加入敌人和道具第64-65页
    5.2 网络教育游戏关卡设计整体策略的构建第65-66页
    5.3 其他相关游戏要素的优化第66-68页
    5.4 网络教育游戏设计案例第68-75页
6 总结与思考第75-78页
    6.1 研究成果第75-76页
    6.2 研究中的创新点第76页
    6.3 研究中的不足第76-77页
    6.4 后续研究方向第77-78页
参考文献第78-85页
在学研究成果第85-86页
致谢第86页

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