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促进情境认知的初中地理教育游戏的设计与开发

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第9-16页
    1.1 研究背景第9-11页
        1.1.1 初中地理教学中存在的不足第9页
        1.1.2 游戏应用于学习的优势第9-10页
        1.1.3 地理类教育游戏缺乏第10页
        1.1.4 游戏与学科内容融合性差第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-14页
        1.2.1 国内外教育游戏理论研究第11-13页
        1.2.2 国内外教育游戏实践研究第13-14页
    1.3 主要研究内容与方法第14-15页
    1.4 研究目的及意义第15-16页
第2章 教育游戏的内涵及其功能探析第16-26页
    2.1 教育游戏概述第16-19页
        2.1.1 网络游戏定义第16页
        2.1.2 网游中的积极因素第16-17页
        2.1.3 教育游戏的发展第17-18页
        2.1.4 教育游戏的概念第18-19页
    2.2 教育游戏设计的理论基础第19-26页
        2.2.1 对立统一规律第19-21页
        2.2.2 概念设计理论第21-22页
        2.2.3 沉浸理论第22页
        2.2.4 情境认知第22-26页
第3章 初中地理教育游戏的教学分析与设计策略第26-38页
    3.1 学习者分析第26-28页
        3.1.1 初中生身心发展的特点第26页
        3.1.2 初中生的学习活动特点第26-27页
        3.1.3 初中生的阅读特点第27-28页
    3.2 学习内容分析第28-30页
        3.2.1 地理课程标准第28-29页
        3.2.2 课本内容分析第29-30页
    3.3 设计策略第30-38页
        3.3.1 游戏设计原则第30-32页
        3.3.2 游戏设计策略第32-38页
第4章 案例研究—"穿越江南"游戏设计与实现第38-57页
    4.1 设计思想第38-39页
    4.2 策划文档第39-42页
    4.3 游戏关卡第42页
    4.4 游戏任务第42-43页
        4.4.1 具体任务过程第42-43页
        4.4.2 教学目标第43页
    4.5 游戏规则第43页
    4.6 游戏开发模式第43-45页
        4.6.1 任务驱动模式第44-45页
        4.6.2 虚拟学习社区模式第45页
    4.7 交流方式第45页
    4.8 案例的制作实现第45-57页
        4.8.1 开发工具简介第45-48页
        4.8.2 游戏的开发过程第48-57页
第5章 结论与展望第57-59页
参考文献第59-61页
致谢第61页

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