促进情境认知的初中地理教育游戏的设计与开发
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 研究背景 | 第9-11页 |
1.1.1 初中地理教学中存在的不足 | 第9页 |
1.1.2 游戏应用于学习的优势 | 第9-10页 |
1.1.3 地理类教育游戏缺乏 | 第10页 |
1.1.4 游戏与学科内容融合性差 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-14页 |
1.2.1 国内外教育游戏理论研究 | 第11-13页 |
1.2.2 国内外教育游戏实践研究 | 第13-14页 |
1.3 主要研究内容与方法 | 第14-15页 |
1.4 研究目的及意义 | 第15-16页 |
第2章 教育游戏的内涵及其功能探析 | 第16-26页 |
2.1 教育游戏概述 | 第16-19页 |
2.1.1 网络游戏定义 | 第16页 |
2.1.2 网游中的积极因素 | 第16-17页 |
2.1.3 教育游戏的发展 | 第17-18页 |
2.1.4 教育游戏的概念 | 第18-19页 |
2.2 教育游戏设计的理论基础 | 第19-26页 |
2.2.1 对立统一规律 | 第19-21页 |
2.2.2 概念设计理论 | 第21-22页 |
2.2.3 沉浸理论 | 第22页 |
2.2.4 情境认知 | 第22-26页 |
第3章 初中地理教育游戏的教学分析与设计策略 | 第26-38页 |
3.1 学习者分析 | 第26-28页 |
3.1.1 初中生身心发展的特点 | 第26页 |
3.1.2 初中生的学习活动特点 | 第26-27页 |
3.1.3 初中生的阅读特点 | 第27-28页 |
3.2 学习内容分析 | 第28-30页 |
3.2.1 地理课程标准 | 第28-29页 |
3.2.2 课本内容分析 | 第29-30页 |
3.3 设计策略 | 第30-38页 |
3.3.1 游戏设计原则 | 第30-32页 |
3.3.2 游戏设计策略 | 第32-38页 |
第4章 案例研究—"穿越江南"游戏设计与实现 | 第38-57页 |
4.1 设计思想 | 第38-39页 |
4.2 策划文档 | 第39-42页 |
4.3 游戏关卡 | 第42页 |
4.4 游戏任务 | 第42-43页 |
4.4.1 具体任务过程 | 第42-43页 |
4.4.2 教学目标 | 第43页 |
4.5 游戏规则 | 第43页 |
4.6 游戏开发模式 | 第43-45页 |
4.6.1 任务驱动模式 | 第44-45页 |
4.6.2 虚拟学习社区模式 | 第45页 |
4.7 交流方式 | 第45页 |
4.8 案例的制作实现 | 第45-57页 |
4.8.1 开发工具简介 | 第45-48页 |
4.8.2 游戏的开发过程 | 第48-57页 |
第5章 结论与展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
致谢 | 第61页 |